quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Magos



O mago é um estudioso das artes arcanas. Therwin, o deus da magia e conhecimento, abençoa os mortais com pelo ao menos uma gota de seu poder, concedendo-lhes a desejada magia. Em Gensõ, a magia não é dada de presente, raras as criaturas que nascem com ela no sangue como um presente, na verdade, a magia é algo a ser estudado e adquirido com muito esforço. Contudo, existem outros tipos de magos. Eles concentram-se em determinadas escolas de magia, abrindo mão de outras. Suas personalidades não se encaixam com um estudo amplo; eles buscam saber cada vez mais sobre cada vez menos. Especializam-se em determinadas escolas — são os especialistas.

Escolas de Magia

Abjuração: Magias que protegem e preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem. É um especialista em criar defesas arcanas. Oposta à transmutação.
Adivinhação: Magias que possibilitam ver o futuro, o passado ou lugares distantes. Oposta à evocação.
Encantamento: Magias que manipulam a mente e as emoções dos seres vivos. Oposta à necromancia.
Evocação: Magias que intervêm na realidade física, lidando com os elementos. Oposta à adivinhação.
Ilusão: Magias que conjuram imagens, sons e outras sensações enganosas, iludindo os sentidos. Oposta à invocação.
Invocação: Magias que trazem objetos e até mesmo criaturas físicas e reais a este mundo. Oposta à ilusão.
Necromancia: Magias que lidam com a morte e os mortos (incluindo mortos-vivos). Oposta à encantamento.
Transmutação: Magias que lidam com mudança e transformação. Oposta à abjuração.

Mago Especialista

Pré-Requisitos: Quaisquer pré-requisitos listados aqui devem ser cumpridos antes que o personagem adquira um nível de especialista.
Magias Iniciais: As três magias iniciais de 1º nível de um especialista devem pertencer à sua escola. Magias adicionais (por bônus de Inteligência) podem ser de qualquer escola (exceto sua escola proibida). As únicas exceções são o Bruxo, o Cronomante e o Geomante, que podem escolher magias de qualquer escola.
Magias por nível: Ao subir de nível, um especialista recebe uma magia de sua especialidade e outra de qualquer escola (exceto sua escola proibida). As exceções são o Bruxo, o Cronomante e o Geomante, que podem escolher magias de qualquer escola.
Vínculo Arcano: Nem todos os especialistas possuem um vínculo com um animal ou um item de poder. As restrições e opções de cada especialista são listadas aqui.
Item de Poder: Especialistas podem ou não ter a opção de possuir um item de poder. Caso haja esta opção, você pode escolher qualquer item de poder listado.
Familiar: Especialistas podem ou não ter a opção de possuir um familiar. Caso haja esta opção, você pode escolher qualquer familiar de um mago generalista ou qualquer familiar especial listado. As habilidades que os familiares especiais concedem também estão listadas nesta seção, entre parênteses.
Escola Proibida: Você não pode aprender magias de sua escola proibida, nem mesmo através de talentos ou outras habilidades de classe.
Mistérios Arcanos: Como mago especialista, sempre que receber a habilidade de classe mistérios arcanos (1º, 5º, 10º, 15º e 20º níveis), você pode escolher um talento de magia ou uma habilidade de sua especialização. Consulte as habilidades disponíveis na descrição de cada especialista e fique atento para quaisquer pré-requisitos adicionais.

Abjurador
A magia é vista por muitos como a forma de ataque suprema, mas esses conjuradores a vêem como um escudo perfeito. Os abjuradores são magos especializados em magias de proteção ou anulação e tomam a frente do combate onde armaduras e escudos não são o suficiente.

Pré-requisitos: Tendência Leal.

Características de Classe

Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int, sendo pelo menos 3 de abjuração e nenhuma de transmutação.
Magias por Nível: 1 de abjuração + 1 de qualquer escola, exceto transmutação.
Item de Poder: Amuleto, bracelete, cinto, escudo, espelho.
Familiar:
  • Escaravelho (bônus de +1 na CA).
  • Porco-espinho (você recebe o talento Reflexos de Combate, mesmo que não cumpra seu pré-requisito).
  • Tartaruga (você pode segurar o fôlego por até 30 minutos).
  • Tatu (você recebe o talento Usar Armaduras Leves ).
Escola Proibida: transmutação

Mistérios Arcanos

Um abjurador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
  • Abjurações Duradouras: todas as suas magias de abjuração tem duração dobrada como no talento Estender Magia, mas sem custo extra em PM.
  • Abjurações Econômicas: todas as suas magias de abjuração custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como no talento Dominar Magia.
  • Abjurações Poderosas: todos os testes de resistência contra suas abjurações aumentam em CD +2, como no talento Foco em Magia. Esse benefício não se acumula com o talento original Foco em Magia.
  • Consagração na Batalha¹: sempre que você ou algum alvo de uma magia sua não for atingido por um ataque ou for bem-sucedido em um teste de resistência devido ao bônus concedido pela sua magia, você recupera 1 PV e 1 PM.
  • Contramágica Tenaz: uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica para tentar anular uma magia, mesmo sem ter usado uma ação de preparar em seu turno. Pré-requisito: 5º nível de abjurador.
  • Defesas Arcanas: quando você lança as magias armadura arcana ou escudo arcano (inclusive suas versões avançadas), você e todos os seus aliados a até 15m recebem um bônus de +1 em CA.
  • Exorcista Arcano: ao lançar as magias: expulsão e banimento, você afeta o dobro de criaturas. Além disso os testes de resistência contra essas magias aumentam em CD +4. Pré-requisito: 10º nível de abjurador.
  • Fortaleza Arcana: você é capaz de lançar versões aprimoradas de magias destinadas a proteger locais. Cerrar portas aumenta a CD dos testes de Força e Ladinagem em +10 (ao invés de +5).proteger fortalezas tem a duração de um mês (ao invés de uma semana). Tranca arcana aumenta a CD dos testes de Força e Ladinagem em +20 (ao invés de +10). Pré-requisito: 10º nível de abjurador.
  • Mago Durão: você recebe 5 PV adicionais e o talento Duro de Matar. Contudo, você perde 1 PM.Pré-requisito: 5º nível de abjurador.
  • Proteção contra Armas: você recebe redução de dano 1 (apenas para ataques físicos) para cada 2 níveis de abjurador.
  • Proteção contra Aberrantes: quando você lança proteção contra o mal em uma Área de Realidade Aberrante, a magia dura um dia (ao invés de um minuto) e não pode ser dissipada. Pré-requisito: 10º nível de abjurador.
  • Proteção contra Magias: você recebe um bônus de +1 em testes de resistência contra magias. Quando for bem sucedido em um teste de resistência contra uma magia, você não sofre qualquer efeito parcial. Pré-requisito: 15º nível de abjurador.
-- Fique atrás de mim, protegerei, ou melhor, *sorriso* minha magia o protegerá!
Lisa Mond, Humana, Abjuradora.

Adivinho

Com ou sem bolas de cristal esses magos são capazes de “ver” muito além do que você imagina. Estudar o futuro é algo perturbador, por isso esses magos tem ataques mentais que vão desde um desânimo crônico, pois tudo é muito previsível até uma paranoia de que existem entidades que protegem o futuro e colocaram sua cabeça a prêmio.

Pré-requisitos: Sabedoria 13

Características de Classe

Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo menos 3 de adivinhação e nenhum de evocação (com os descritores ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico).
Magias por Nível: 1 de adivinhação +1 de qualquer escola, exceto evocação (com os descritores ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico).
Item de Poder: anel (de preferência espalhafatoso), baralho de adivinhação, bola de cristal, chapéu (em geral um turbante).
Familiar:
  • Águia (bônus de +3 em Percepção).
  • Marmota (você recebe visão no escuro).
  • Papagaio (pode voar com deslocamento de 12m, pode falar e imitar sons de outros animais).
Escola Proibida: evocação (magias com descritores ácido, eletricidade, fogo e frio).

Mistérios Arcanos

Um adivinho pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
  • Adivinhações Econômicas: todas as suas magias de adivinhação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivesse sob o efeito do talento metamágico Dominar Magia .
  • Bisbilhoteiro Mental: você pode usar a magia detectar pensamentos em conjunto com vidência ouvidência maior (você não precisa de uma ação adicional, mas deve pagar os PM adicionais). Além disso, a dificuldade de todos os testes de resistência contra suas magias de leitura mental aumenta em CD +2. Pré-requisito: 5º nível de adivinho.
  • É uma armadilha!: você recebe a habilidade de classe encontrar armadilhas como se fosse um ladino, você usa a perícia Identificar Magia (em vez de Percepção) para encontrar armadilhas.
  • Ler a Sorte: você pode prever se alguém terá sorte ou azar. Após passar um minuto lendo a sorte de um alvo que você possa enxergar, role 1d4-2. Aplique o resultado como um bônus ou penalidade em todos os testes de perícia e resistência do alvo pelos próximos 7 dias. Você pode usar esta habilidade uma vez por semana.
  • Mestre da Concentração: todas as suas magias de adivinhação com duração de concentração podem ser mantidas com uma ação de movimento (em vez de uma ação padrão). Além disso, você não precisa fazer um teste de Vontade se sofrer dano enquanto está se concentrando em uma magia de adivinhação. Pré-requisito: 10º nível de adivinho.
  • Mestre Vidente: o tempo de execução de suas magias vidência e vidência maior passa a ser 1 minuto (em vez de 1 hora). A dificuldade para resistir a essas magias aumenta em CD +4. Pré-requisito: 5º nível de adivinho.
  • Olhos atrás da Cabeça: você nunca é surpreendido em combate, nem fica desprevenido antes de começar a agir. Pré-requisito: 10º nível de adivinho.
  • Precognição: você adiciona seu modificador de Sabedoria como um bônus em testes de resistência.Pré-requisito: 5º nível de adivinho.
  • Precognição em Combate: você adiciona seu modificador de Sabedoria como um bônus em CA.Pré-requisito: 10º nível de adivinho.
  • Profeta: quando você dorme, pode ter um sonho profético. Esta visão do futuro é vaga, mas geralmente avisa sobre eventos importantes para o personagem ou seu grupo. O futuro não é estático, e a visão pode ou não se concretizar, de acordo com as ações do personagem. O mestre decide a natureza exata de seus sonhos proféticos. Eles ocorrem uma vez por mês.
  • Senhor das Lendas: o tempo de execução da magia lendas e histórias passa a ser metade do normal. Além disso, quando você lança visão, não precisa pagar pontos de experiência. Pré-requisito:10º nível de adivinho.
  • Sentidos Aguçados: você recebe um bônus de +2 em testes de Iniciativa, Intuição e Percepção.
  • Sinestesia: ao lançar clarividência ou clariaudiência , você recebe os efeitos de ambas as magias (enxergando e escutando como se tivesse lançado ambas). Você não gasta uma ação adicional ou PM adicionais. Pré-requisito: 5º nível de adivinho.
  • Voyeur: quando você usa um sensor mágico para observar outra criatura, a dificuldade do teste de Intuição do alvo para notar que está sendo observado é 40(em vez de 20). Alem disso, você recebe +10 no teste de Identificar Magia sempre que alguém usar detectar vidência em você. Pré-requisito:5º nível de adivinho
-- A vitória é minha... Acredite... Eu já sei...
Luna Bling, Halfling, Advinha.

Bruxo

Os bruxos são conjuradores arcanos únicos, pois não buscam compreender o mundo e dobrar sua vontade por sobre ele, mas simplesmente roubam a própria essência da natureza para criar suas magias.

Pré-Requisitos: Tendência não Bondosa, treinado em Ofício (alquimia).

Características de Classe

Magias Iniciais: 2+ mod. Int., sem restrição.
Magias por Nível: 2, sem restrição.
Item de Poder: animal empalhado, boneco de palha, chapéu (de preferência negro e pontudo), cajado, pé de galinha, pilão, vassoura.
Familiar:
  • Aranha (você recebe deslocamento de escalada igual a metade de seu deslocamento normal).
  • Mico (você recebe treinamento em Acrobacia).
  • Dentre os familiares normais dos magos, bruxos costumam adotar gatos (de preferência pretos), morcegos, ratos e sapos.
Escola Proibida: nenhuma

Mistérios Arcanos

Um bruxo pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
  • Caldeirão do Bruxo: sempre que usar um caldeirão para criar itens alquímicos, você recebe um bônus de +4 em testes de Ofício (alquimia). Além disso pode pagar o dobro do custo de criação do item e criar o dobro de quantidade, usando o tempo normal. Por exemplo, um frasco de fogo alquímico custa 3 TO para ser criado (um terço de seu preço, 10 TO). O bruxo pode pagar 6 TO e criar dois frascos.
  • Maldição da Magia Minguada: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, todas as magias lançadas pelo alvo tornam-se mais fracas. Os tipos de dados de quaisquer efeitos aleatórios diminuem em uma categoria. Por exemplo: um alvo sob efeito dessa maldição rola 1d6 (em vez de 1d8) ao lançar curar ferimentos leves. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5º nível de bruxo.
  • Maldição da Miséria: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo não consegue mais manter ou acumular riquezas. Suas finanças começas a deteriorar-se lentamente, devido a várias circunstâncias fora de seu controle. Ao final de cada mês, o personagem perde metade de tudo que tem, incluindo equipamentos e itens mágicos. Esta maldição pode ser detectada somente com visão da verdade. Este efeito dura um ano. Você pode usar esta habilidade uma vez por mês. Pré-requisito: 15º nível de bruxo.
  • Maldição da Visão Turva: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo tem sua visão seriamente prejudicada. Para ele, todos os oponentes a até 6 metros de distância recebem camuflagem (20% de chance de erro em ataques). Oponentes a mais de 6 metros parecem apenas borrões, e não podem ser alvos de quaisquer ataques. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5º nível de bruxo.
  • Maldição do Corpo Aberto: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo sofre -3 de penalidade em CA e em testes de resistência por 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 10º nível de bruxo.
  • Maldição do Corpo Fechadocomo uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo não pode recuperar PV por magias ou poções. Este efeito dura 24 horas. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. 'Pré-requisito:' 15º nível de bruxo.
  • Maldição do Decrépito: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo tem sua velocidade reduzida à metade, não pode correr nem realizar a ação investida. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5º nível de bruxo.
  • Maldição do Parasita: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, quando o alvo receber cura mágica de qualquer tipo, você recebe a cura (e o alvo não é afetado). Esta maldição é permanente até que o alvo receba cura mágica pela primeira vez. Então é dissipada. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 5º nível de bruxo.
  • Maldição do Traidor: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, sempre que o alvo acertar um ataque corpo-a-corpo ou à distância, causa metade do dano total em um de seus aliados, escolhido aleatoriamente, mesmo que nenhum aliado esteja ao alcance do ataque. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-requisito: 10º nível de bruxo.
  • Maldição dos Ferimentos Horrendos: como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância. Caso você seja bem sucedido, todo o dano sofrido pelo alvo aumenta em 5 PV. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por diaPré-requisito: 10º nível de bruxo.
  • Rogar Maldição Suprema: quando você lança a magia rogar maldição, recebe um bônus de +4 na jogada de ataque (para tocar seu alvo) e na CD do teste de resistência.
-- Pode comer todo o doce que puder, criança, está uma delícia...
Blinnet Violet, humana, Bruxa. 


Cronomante

Com exceção dos deuses e lichs existe um inimigo que a todos derrota, o tempo. O cronomante é um mago que dedica sua vida ao estudo de tão poderosa ferramenta, dês de suas aplicações físicas a conceitos filosóficos.

Pré-Requisitos: Destreza 13.

Características de Classe

Magias Iniciais de 1º nível: 2 + mod. Int, sem restrição.
Magias por Nível: 2, sem restrição.
Item de Poder: ampulheta, báculo, relógio de bolso (item raro, requer aprovação do mestre), sandália.
Escola Proibida: Nenhuma.

Mistérios Arcanos

Um cronomante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
  • Celeridade Arcana: você gasta apenas +2 PM (em vez de +4) para usar o talento metamágicoAcelerar MagiaPré-requisito: 10º nível de cronomante.
  • Exílio Cósmico: você pode "exilar" a si mesmo em outra dimensão. Você se retira voluntariamente do contínuo do espaço-tempo para algum lugar desconhecido, onde esses conceitos não existem (ou existem de outra forma). Você retorna ao seu Plano natal dez anos depois, em perfeitas condições de saúde, com os mesmos itens e objetos que carregava ao exilar-se — mas dez anos mais velho. O exílio cósmico exige apenas uma fração de segundo para surtir efeito. Em termos de regras, é uma reação (o cronomante pode realizá-lo fora de seu turno, em resposta imediata a um evento qualquer). O cronomante sofre os efeitos de qualquer evento (o dano de um golpe, por exemplo)antes que o exílio ocorra. Contudo, como retornará com saúde perfeita recupera-se de qualquer condição, a menos que seja permanente (como a morte). Pré-requisito: 15º nível de cronomante.
  • Lentidão Maior: a dificuldade do teste de resistência da magia lentidão lançada por você aumenta em CD +4. Pré-requisito: 5º nível de cronomante.
  • Magias Duradouras: quando você lança magias de alcance pessoal, ou magias com alcance de toque em você mesmo, estas têm o dobro da duração normal.
  • Mestre do Tempo: você pode, como uma reação, anular uma magia parar o tempo lançada a até 15m de distância. Essa "contramágica" especial não custa pontos de magia e não exige teste (sendo sempre bem-sucedida). Pré-requisito: 15º nível de cronomante.
  • Piscadela: uma vez por dia, como uma ação de movimento, você pode usar teletransporte por uma distância igual ao seu deslocamento. Esta habilidade funciona como a magia teletransporte em todos os aspectos, mas não exige que você prepare a magia (ou mesmo que a conheça) e não consome PM. Pré-requisito: 5º nível de cronomante.
  • Teletransporte Defensivo:uma vez por rodada, como uma reação, você pode gastar 1 PM para tentar escapar de um ataque em corpo-a-corpo ou à distância. Faça um teste de Iniciativa oposto pela jogada de ataque. Se você for bem-sucedido, o ataque erra e você surge num espaço adjacente de onde estava (1,5m de distância). Você não pode usar esta habilidade se estiver desprevenido.
  • Velho como o Mundo: você é pouco afetado pela passagem do tempo. Você envelhece um ano a cada dez anos. Os modificadores de idade para habilidades mentais ainda se aplicam normalmente.Pré-requisito: 5º nível de cronomante.
  • Velocidade do Pensamento: você recebe um bônus de +4 em Iniciativa.
  • Velocidade Maior: quando você lança velocidade , pode "copiar" a magia instantaneamente sobre qualquer número de aliados a até 15m de distância. Você deve pagar o custo da magia novamente para cada aliado adicional. Pré-requisito: 10º nível de cronomante.
-- É tarde! É tarde!
Bumpla Tumpla, halfling, Cronomante.

Encantador

Encantadores são o tipo de mago mais carismático, sociável e popular. Atrai olhares por onde passa e tem admiradores em todas cidades... Isso porque um encantador é especializado no controle de mente e sentimentos dos seres vivos. 

Pré-requisitos: Carisma 13

Características de Classe

Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo menos 3 de encantamento e nenhum de necromancia.
Magias por Nível: 1 de encantamento +1 de qualquer escola, exceto necromancia.
Item de Poder: anel, cetro, capa, colar de pedras preciosas, manto, tiara.
Escola Proibida: necromancia.

Mistérios Arcanos

Um encantador pode escolher qualquer uma das habilidade a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
  • Amigo de Todos: você recebe um bônus de +3 em todos os testes de perícias baseadas em Carisma.
  • "Amigo" dos Elfos: talvez você ame os elfos; talvez os deteste. De qualquer forma, estudou-os a fundo. Elfos não recebem o bônus racial de +4 em testes de resistência contra seus encantamentos, e não são imunes à magia sono quando lançada por você.
  • Encantador de Cães: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de encantamento aumentam em CD +5, apenas para criaturas com Int 1 ou 2. Além disso, todas as suas magias de encantamento passam a afetar também animais, mesmo que normalmente estejam restritas a outros tipo de criaturas(como humanoides).
  • Encantador de Golens: suas magias de encantamento afetam criaturas sem um valor de Inteligência, como a ameba gigante, o pudim negro, a maior parte dos construtos (mas não mortos-vivos), etc. Caso a magia exija um teste de Vontade e o alvo não possua um valor de Vontade, use seu valor de Fortitude. Pré-requisito: 10º nível de encantador, encantador de cães.
  • Encantador de Multidões: quando você lança uma magia de encantamento que afeta um número de alvos, pode escolher gastar o dobro de PM. Se fizer isso, a magia afeta o dobro de alvos. Por exemplo: por 2 PM, sono afeta 4d4 níveis, por 6 PMimobilizar pessoa afeta dois humanoides, e assim por diante.
  • Encantador Duradouros: todas as suas magias de encantamento têm duaração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento metamágico Magia Estendida Estender Magia.
  • Encantamentos Econômicos: todas as suas magias de encantamento custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento metamágico Dominar Magia.
  • Encantamentos Poderosos: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de encantamento aumentam em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento metamágicoFoco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
  • Manipulador Ultrajante: as criaturas afetadas por suas magias de encantamento não recebem bônus em testes de Vontade quando são atacadas, ameaçadas ou forçadas a agir contra sua natureza. Pré-requisito: 5º nível de encantador.
  • Multidão do Encantador: sua quantidade de seguidores (pelo talento Liderança) é igual a seu modificador de Carisma +4, multiplicado pelo seu nível de personagem. Pré-requisito: 10º nível de encantador, talento Liderança (opção seguidores).
  • Parceiro Competente: seu parceiro (pelo talento Liderança) tem apenas um nível a menos que você ( em vez de ter seu nível -2). Pré-requisitos: 10º nível de encantador, talento Liderança (opção parceiro).
  • Vontade Suprema: uma vez por dia, você pode gastar 1 PM e transformar uma falha em um teste de Vontade que tenha acabado de fazer em um sucesso. Pré-requisito: 5º nível de encantador.
-- Claro, docinho... Claro que eu amo você... *sorriso sensual*
Sandriallen Luasust, Elfa, Encantadora.

Evocador

O evocador é um mago sem sutilezas. Gosta de explosões, raios e grande destruição, de preferência longe dele mesmo. Ele vê a magia como um meio para um fim, uma arma suprema.

Pré-requisitos: Constituição 13

Características de Classe

Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int., sendo pelo menos 3 com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio e nenhuma de adivinhação.
Magias por Nível: 1 com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio, +1 de qualquer escola, exceto adivinhação.
Item de Poder: arma de combate corpo-a-corpo, cajado, varinha.
Familiar:
  • Carcaju (você recebe um bônus de +1 em ataques corpo-a-corpo).
  • Cão (você recebe faro).
  • Mangusto(você recebe treinamento em Iniciativa).
Escola Proibida: adivinhação.

Mistérios Arcanos

Um evocador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
  • Acumular Energia: você pode usar uma ação de movimento e gastar 2 PM para que uma magia lançada até a próxima rodada receba um aumento no tipo de dado usado para calcular seu dano. 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8 e assim por diante.Esta habilidade funciona apenas com magias que causam dano rolado. Se você não usar uma magia deste tipo na rodada seguinte, o efeito é perdido. Este efeito é cumulativo com talentos metamágicos Maximizar Magia ou Potencializar MagiaPré-requisito: 5º nível de evocador.
  • Dicotomia Elemental: quando você lança magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio, recebe resistência 10 ao elemento em questão (por exemplo, fogo se tiver lançado bola de fogo). Este efeito dura uma quantidade de rodadas igual ao nível da magia. Pré-requisito: 10º nível de evocador.
  • Evocações Duradouras: todas as suas magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento metamágico Magia EstendidaEstender Magia.
  • Evocações Econômicas: todas as suas magias com descritor ácido, eletricidade, fogo ou frio(um deles, à sua escolha) custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM) como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
  • Evocações Poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio aumentam em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
  • Força Bruta: suas magias ignoram 10 pontos de resistência a energia. Por exemplo: uma bola de fogo que causaria 30 pontos de dano atinge uma criatura com resistência a fogo 10. Normalmente, o dano máximo seria 20 (ou 5, com um teste de Reflexos bem-sucedido). Com esta habilidade, a resistência a fogo é ignorada, e a criatura sofre 30 pontos de dano (ou 15 com um teste de Reflexos bem-sucedido). Pré-requisitos: 10º nível de evocador.
  • Magia Incendiária: você pode pagar +3 PM quando lançar uma magia que causa dano com o descritor fogo. Se fizer isso, o(s) alvo(s) sofre(m) dano normal (modificado por testes de Reflexos,evasão, etc) quando são afetados pela magia, e mais metade do dano sofrido na rodada seguinte.Pré-requisito: 5º nível de evocador.
  • Magia Inescapável: você pode pagar +1 PM quando lançar uma magia que permita um teste de Reflexos. Se fizer isso, as habilidades evasãoevasão aprimorada e quaisquer outras com o mesmo efeito não funcionam contra magia. Pré-requisito: 10º nivel de evocador.
  • Magia Inevitável: Você pode pagar +5 PM quando lançar uma magia que causa dano. Se fizer isso, o dano da magia não pode ser reduzido de maneira alguma, por resistências, imunidades ou quaisquer outras habilidades. Pré-requisitos: 20º nível de evocador, força bruta, magia inescapável.
  • Sai da Frente!: quando você lança magias que causam dano em área, pode avisar seus aliados como uma ação livre. Todos os aliados recebem os benefícios da habilidade evasão, apenas para esta magia, mesmo que estejam usando armaduras pesadas e não cumpra seus pré-requisitos. Pré-requisito: 5º nível de evocador.
-- Ka-bum! 
Sandro Moris, Humano, Evocador.

Geomante

A maior parte dos conjuradores vê a magia como uma energia natural que deve ser canalizada e manipulada para seus próprios benefícios, mas não um geomante. Muito ligado a própria natureza esse conjurador administra a magia do modo menos antinatural possível absorvendo do próprio ambiente seus recursos. 

Pré-Requisitos: Força 13, Constituição 13.

Características de Classe

Magias Iniciais: 2+ mod. Int., sem restrição.
Magias por Nível: 2, sem restrição.
Familiar: servo elemental (veja abaixo). Ao contrário dos outros especialistas, um geomante não pode escolher um familiar da lista normal do mago, apenas um servo elemental.
Escola Proibida: nenhuma


Mistérios Arcanos

Um geomante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
  • Ataque Elemental: você pode canalizar energia em um raio elemental. Como uma ação padrão, faça um ataque à distância. O raio elemental causa 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de geomante, tem alcance de 30m e crítico 20/x2. O tipo de dano varia de acordo com o ambiente onde o geomante está: fogo para desertos; corte para florestas; frio para montanhas, tundras e outros ambientes gelados; ácido para pântanos; sônico para planícies; esmagamento para subterrâneo (cavernas, masmorras, etc.), e eletricidade para aquático (rios, lagos e oceanos).
  • Ataque Elemental Reverso: como muitos monstros têm habilidades e resistências de acordo com o ambiente onde vivem, você aprende a alterar seu raio elemental, usando a energia oposta à do ambiente. Quando usa seu raio elemental (pela habilidade ataque elemental), você pode usar qualquer um dos dois tipos de dano para cada ambiente: fogo ou frio para desertos; corte ou sônico para florestas; frio ou fogo para montanhas, tundras e outros ambientes gelados; ácido ou esmagamento para pântanos; sônico ou corte para planícies; esmagamento ou ácido para subterrâneo (cavernas, masmorras, etc.), e eletricidade ou corte para aquático (rios, lagos e oceanos). Pré-requisito: ataque elemental.
  • Camaleão Ambiental: você assume parte das características do ambiente onde está. Quando você entra em um ambiente novo, recebe resistência a energia 10 conforme a região (veja tabela abaixo). Quando você lança uma magia com o descritor do ambiente onde está, recebe os benefícios do talento Maximizar Magia. Por exemplo: uma bola de fogo conjurada em um deserto causa dano máximo, como se estivesse sob efeito de Maximizar MagiaPré-requisito: 10º nível de geomante.
  • Servo Atirador: quando você lança uma magia que exige uma jogada de ataque à distância a partir de seu servo elemental, recebe um bônus de +4 nessa jogada. Pré-requisito: servo elemental.
  • Servo Durão: seu servo elemental recebe um bônus de +2 na CA e nos testes de resistência. Pré-requisito: servo elemental.
  • Servo Elemental: esta é a principal habilidade do geomante. Sem ela, este especialista não dispõe de um familiar. Você recebe um servo elemental, que atua como um elo com as forças primordiais do mundo. Invocar este servo consome um minuto de esforço ininterrupto em uma área previamente preparada por uma hora com símbolos arcanos. Após este ritual, o servo elemental surge, brotando de uma grande concentração elemental (do solo, da água, das chamas de um incêndio...).
Use as estatísticas dos monstros invocados pela magia invocar monstro para o servo elemental. O servo cresce em poder junto ao geomante: suas características correspondem à magia invocar monstro de mais alto nível que o geomante possa lançar. Por exemplo, um geomante de 5° nível possui um servo elemental correspondente a invocar monstro IIIO geomante não precisa realmente conhecer essas magias, apenas ter o nível equivalente. Contudo, o servo elemental é um espírito em vez de construto, e não possui pontos de vida. Em vez disso, metade de todo dano que o servo sofre é sofrida pelo geomante, como dano não-letal.
O servo elemental assume uma aparência relativa ao ambiente em que você está, e seus ataques usam o descritor também de acordo com o tipo de ambiente (vide tabela abaixo). Você pode fazer com que suas magias sejam lançadas a partir do servo, inclusive magias de alcance pessoal. Se você se afastar mais de 30m do servo, ele se une novamente à terra, e precisa ser invocado mais uma vez.
  • Servo Lutador: quando você lança uma magia que exige uma jogada de ataque de toque a partir do seu servo elemental, pode combiná-la com um ataque de pancada do servo (causando dano normal de pancada, além de quaisquer efeitos da magia). Ele faz a jogada de ataque, e recebe um bônus de +4 nessa jogada. Pré-requisito: servo elemental.
  • Uno com Arton: você morre e se reconstrói como um elemental. Você é considerado permanentemente sob efeito da habilidade elemental, de forma selvagem maior como se fosse umdruida. O tipo de elemental muda conforme o ambiente onde você está (veja tabela). Pré-requisito:20° nível de geomante.

-- Hokori é tão bondosa...
Cartman Logos, Humano, Geomante.


Ilusionista

O ilusionista é o metre da enganação, um criador de maravilhas e fantasias. É fascinado pela magia e como ela pode alterar a realidade, mesmo que seja de mentirinha. O estudo do ilusionista se baseia nisto: criar o que não existe de verdade; imagens e sons quiméricos.

Pré-Requisitos: Tendência não Leal.

Características de Classe

Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int, sendo pelo menos 3 de ilusão e nenhuma de invocação.
Magias por Nível: 1 de ilusão + 1 de qualquer escola, exceto invocação.
Familiar:
  • Camaleão (+10 em testes de Enganação para disfarces)
  • Lebre (você recebe o talento Aparência Inofensiva, mesmo que não cumpra os pré-requisitos)
  • Raposa (+5 em testes de Intuição)
  • Mariposa (a mariposa voa com desl. 12m e você recebe +2 de Vontade contra medo)
Escola Proibida: invocação

Mistérios Arcanos

Um ilusionista pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
  • Detectar Amadorismo: você recebe um bônus de +4 em testes de Vontade para resistir magias da escola Ilusão, e +4 em testes de Intuição pra perceber ilusões. Além disso você pode fazer um teste de Percepção CD 20 para detectar a posição aproximada de uma criatura invisível. Pré-requisito: 5º nível de ilusionista.
  • Ilusões de Grandeza: você se acha o máximo e não aceita ser tratado de outra maneira - principalmente por magias! Você sempre conta como um personagem de 20º nível quando for afetado por uma magia cujo efeito dependa do nível do alvo. Pré-requisito: 5º nível de ilusionista.
  • Ilusões Duradouras: todas as suas magias de ilusão tem duração dobrada, com se estivessem sob o efeito do talento metamágico Magia Estendida Estender Magia.
  • Ilusões Econômicas: todas as suas magias de ilusão custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
  • Ilusões Monumentais: quando você lança a magia imagem silenciosa e todas suas versões aprimoradas, cria uma ilusão com área de até 8 cubos de 1,5m (em vez de 4 cubos de 1,5m). Pré-requisito: 5º nível de ilusionista.
  • Ilusões Poderosas: as dficuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de ilusão aumentam em CD +2, como no talento metamagico Foco em Magia. Este benefício não se acumula com o talento original Foco em Magia.
  • Invisibilidade Suprema: quando você lança as magias invisibilidadeinvisibilidade maior ouinvisibilidade em massa, seus alvos não podem ser vistos por criaturas capazes de enxergar seres invisíveis. Ilusionistas de nível igual ou maior que o seu ignoram esta habilidade. Pré-requisito: 10º nível de ilusionista.
  • Modelador de Sombras: você recebe um bônus de +4 em testes de Furtividade em áreas de escuridão ou de penumbra. Além disso, você pode emular qualquer magia arcana de até 3º nível com a magia conjuração de sombrase qualquer magia arcana de até 7° nível com a magia conjuração de sombras maior. Pré-requisito: 5º nível de ilusionista, treinado em Furtividade.
  • Não Fui Eu: você recebe o talento Magia Camuflada. Além disso, quando você usa os talentos Magia Sem Gestos e Magia Silenciosa ao mesmo tempo, ninguém nota que você lançou uma magia. Um teste de Intuição bem-sucedido contra CD 25 permite notar que você lançou a magia. Pré-requisito:5º nível de ilusionista, treinado em Enganação.
  • Resíduo Ilusório: sempre que você lançar uma magia da escola ilusão, recebe os benefícios da magia nublarpor um número de rodadas igual ao nível da magia lançada. Pré-requisito: 5º nível de ilusionista.
  • Titereiro de Ilusões: todas as suas magias com duração de concentração podem ser mantidas como uma ação de movimento (em vez de uma ação padrão). Além disso, você não precisa fazer um teste de Vontade se sofrer dano enquanto está se concentrando em uma magia de ilusão. Pré-requisito: 10º nível de ilusionista.
-- Agora você vê, agora não vê mais...
Luke Snork, Humano, Ilusionista.


Invocador

Especializado em trazer criaturas de outras dimensões ou "lugares" para auxiliá-lo em combate, assim é o invocador. Também estuda as magias teletransportes, que estão relacionadas à invocação de criaturas.

Pré-Requisitos: Talento Potencializar Invocação.

Características de Classe

Magias Iniciais: 3 + mod. Int., sendo pelo menos 3 de invocação e nenhuma de ilusão.
Magias por Nível: 1 de invocação + 1 de qualquer escola, exceto ilusão.
Item de Poder: cajado, giz(para desenhar círculos de invocação), bolota metálica de onde suas criaturas parecem sair.
Escola Proibida: ilusão.

Mistérios Arcanos

Um invocador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
  • Esconjurar: você pode tentar expulsar as criaturas invocadas por outros conjuradores. Como uma ação de movimento, faça um teste de nível de conjurador (1d20 + seu nível de invocador) oposto ao teste de nível de conjurador do oponente. Se você for bem sucedido, a criatura volta para seu Plano de origem. O uso desta habilidade custa 1 PM por nível da magia que invocou a criatura, e ela funciona em criaturas a até 30m de distância. Pré-requisito: 5º nível de invocador.
  • Invocação Apressada: você pode lançar qualquer magia de invocar (invocar enxamesinvocar monstro I, etc) como uma ação padrão (em vez de uma ação completa). Contudo, as criaturas que você invoca só têm direito a uma ação padrão (em vez de uma ação completa) na rodada em que surgem. Pré-requisito: 10º nível de invocador.
  • Invocações Duradouras: todas as suas magias de invocação têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento metamágico Magia Estendida Estender Magia.
  • Invocações Econômicas: todas as suas magias de invocação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
  • Invocações Espontâneas: você não precisa preparar as magias invocar monstro com antecedência. Precisa apenas pagar seu custo em PM para lançá-las.
  • Invocações Poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de invocação aumenta em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
  • Invocações Teimosas: todas as criaturas que você invoca tornam-se imunes a magias de abjuração (como banimentodissipar magia, etc).
-- Sujar minhas mãos? *risada histérica*
Gutim Munim, Anã, Invocadora.


Necromante

O necromante é um eterno estudante e praticante da comunicação com os mortos. Ele mantém contato com as almas e tentam achar modos científicos para encontrar as respostas das lacunas sobre a vida após a morte. Alguns necromantes reanimam corpos para servirem de lacaios ou para servirem de companhia já que um necromante tem uma vida solitária, porque a grande parcela da sociedade não compreende esta ciência.

Pré-Requisitos: Tendência não Bondosa.

Características de Classe

Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int, sendo pelo menos 3 de necromancia e nenhuma de encantamento.
Magias por Nível: 1 de necromancia + 1 de qualquer escola, exceto encantamento. Item de Poder:Gadanho negro (veja abaixo). O necromante pode possuir um item de poder normal,
mas também tem a opção de substitui-lo por um gadanho negro usando um mistério arcano.
Familiar: Um necromante pode escolher um familiar da lista normal do Mago. Contudo, caso use um de seus Mistérios Arcanos (veja abaixo), pode ter um lacaio funesto ou montaria esquelética no lugar de um familiar comum.
Escola Proibida: Encantamento

Mistérios Arcanos

Um necromante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
  • Armadura de Ossos: com uma ação padrão e o gasto de 1 PM, você pode lançar uma versão modificada de armadura arcana, criando uma armadura feita de ossos unidos por energia negativa. A armadura de ossos concede um bônus de +4 em CA. Você pode gastar 1 PM adicional para aumentar a CA em 1 ponto, até um bônus adicional máximo igual a um terço do seu nível de necromante. Por exemplo, no 9º nível, você pode gastar 3 PM adicionais e receber +3 de bônus adicional em CA (para um total de CA +7). Esta habilidade não conta como uma magia normal (não precisa ser preparada, não pode ser dissipada, etc.). A armadura de ossos não se acumula com armaduras normais ou a magia armadura arcana.
  • Carisma Mortal: sua afinidade com a necromancia permite que você converse com mortos-vivos. Você pode fazer um teste de Diplomacia ou Enganação como uma ação padrão sem quaisquer penalidades na primeira rodada de um combate em que vai ser atacado por mortos-vivos. Trate o resultado do teste como se os mortos-vivos fossem seres vivos normais. Pré-requisito: 10º nível de necromante, língua dos mortos.
  • Carrasco dos Mortos: você sabe como punir seus lacaios mortos-vivos (e quaisquer outros). Você recebe a habilidade de clase de ranger inimigo predileto (mortos-vivos). Se você já possui essa habilidade, seu bônus aumenta em +2.
  • Ceifador de Almas: sempre que você deixar um oponente inconsciente com seu gadanho negro, recebe uma quantidade de PV igual ao dano causado (em vez de igual à metade do dano). Além disso, você lança imediatamente drenar força vital sobre o alvo caído, sem precisar preparar essa magia e sem gastar PM. Pré-requisito: 10º nível de necromante, gadanho negro.
  • Gadanho Negro: em vez de um item de poder comum, você possui uma foice negra mágica. A foice não lhe concede a habilidade de lançar uma magia gratuitamente uma vez por dia (como um item de poder faria), mas possui outras vantagens. Ela é considerada uma arma mágica de duas mãos, que causa 2d4 pontos de dano de corte, com crítico 19-20/x4. Seu bônus mágico começa em +1 no 1º nível, e aumenta em +1 a cada 5 níveis (+2 no 5º nível, +3 no 10º nível +4 no 15º nível e +5 no 20º nível). Apenas seus níveis de necromante contam para esse bônus. Apenas você se beneficia deste bônus; para todos os outros usuários a foice é uma arma comum. Você sabe usar a foice automaticamente sem precisar adquirir quaisquer talentos. Sempre que você causa dano em combate corpo-a-corpo com a foice, recebe uma quantidade de PV igual à metade do dano causado. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder (além da habilidade  de classe mistérios arcanos).
  • Horda cinzenta: você pode controlar o dobro da quantidade normal de mortos-vivos. Portanto, o nível máximo de mortos-vivos que você pode ter sob seu comando é igual ao quádruplo do seu próprio nível. Pré-requisito: 5º nível de necromante.
  • Lacaio Funesto: em vez de um familiar comum, você possui um ajudante morto-vivo. Esse lacaio é um esqueleto comum. Contudo, você pode equipá-lo com as armas e armaduras que quiser (você não recebe o equipamento de um esqueleto comum ao adquirir esta habilidade). Além disso, o lacaio recebe metade do seu nível de necromante como um bônus em CA, testes de resistência e jogadas de ataque e dano. Os PV do lacaio são iguais aos seus. Possuir este lacaio não é considerado um ato Maligno. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe familiar (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
  • Lich: você finalmente descobriu os segredos da "vida" eterna. Você pode realizar o Ritual do Lich.Pré-requisito: 15º nível de necromante.
  • Língua dos Mortos: você pode falar com os mortos... Ou pelo menos com mortos-vivos. Você pode se comunicar com quaisquer mortos-vivos à vontade, mesmo aqueles sem um valor de Inteligência, a despeito dos idiomas que você e seus interlocutores conheçam. Você pode usar perícias baseadas em Carisma com quaisquer mortos-vivos, mesmo aqueles sem um valor de Inteligência.
  • Mais Forte que a Morte: você recebe um bônus de +2 em todos os testes contra efeitos que causam atordoamento, doença, enjôo, exaustão, fadiga, paralisia, sono ou veneno. Além disso você tem 25% de chance de ignorar um acerto crítico ou o dano extra de um ataque furtivo. Pré-requisito:10º nível de necromante.
  • Montaria Esquelética: em vez de um familiar comum, você possui um cavalo esquelético que pode usar como montaria. Ele funciona exatamente como a magia montaria arcana. No 5º nível de necromante, sua montaria passa a ter as estatísticas de uma montaria fantasmagórica. Você não precisa fazer testes de Vontade para lançar magias enquanto está cavalgando sua montaria esquelética. Possuir essa montaria não é considerado um ato Maligno. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe familiar (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
  • Morte Insistente: você pode ignorar todos os efeitos da magia proteção contra a morte usada por seus oponentes. Pré-requisito: 5º nível de necromante.
  • Necropotência: você adiciona seu modificador de Inteligência ao dano de todas as suas magias da escola necromancia. Magias de necromancia que não causam dano não recebem esse bônus. Pré-requisito: 5º nível de necromante.
  • Proteção Positiva: você não sofre nenhum efeito das magias drenar energia e drenar temporário, e nunca recebe níveis negativos por energia negativa. Contudo ainda pode receber níveis negativos de outras formas (como estar em uma Área de Realidade Aberrante).
  • Seguidores Funestos: todos os seus seguidores (pelo talento Liderança) passam a ser mortos-vivos. Eles possuem a mesma quantidade total de níveis de seguidores normais, mas possuem omodelo esqueleto ou o modelo zumbi(à sua escolha). Pré-requisito:talento Liderança (opção seguidores).

-- Os mortos são melhores amigos que os vivos!
Ellenyn Fungoll, Elfa, Necromante. 

Transmutador

Para o transmutador, nada é imutável. Suas magias afetam o mundo físico, transformando objetos e criaturas. o transmutador é o estudioso da mudança, da transitoriedade. Assim, seu estudo concentra-se na natureza temporária do mundo físico, e ele descarta a pesquisa sobre como protegê-lo e torná-lo mais estável.

Pré-Requisitos: Treinado em Ofício(alquimia).

Características de classe

Magias Iniciais de 1º nível: 3 + mod. Int, sendo pelo menos 3 de transmutação e nenhuma de abjuração.
Magias por Nível: 1 de transmutação + 1 de qualquer escola, exceto abjuração.
Escola Proibida: abjuração.
Especial: o transmutador é o único especialista que não pode ter um familiar nem um item de poder. Sendo especializado na escola com o maior número de magias, ele abre mão de algumas habilidades. Contudo, um Transmutador recebe Poder Mágico como um talento adicional de no 1º nível.

Mistérios Arcanos
Um transmutador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
  • Criar Pedra Filosofal: Você pode, através de um longo e penoso processo químico, criar uma pedra filosofal. Com esta pedra, é possível transformar um tipo de metal em outro — por exemplo, chumbo em ouro. Pré-requisito: 10º nível de transmutador.
  • Fortitude Suprema: uma vez por dia, você pode gastar 1 PM para transformar uma falha em um teste de Fortitude em um sucesso.
  • Mago Construtor: Você adiciona moldar madeira à sua lista de magias conhecidas, como uma magia arcana de 2º nível. Além disso, pode moldar ou criar o quádruplo de matéria-prima com as magias compor, moldar rocha e moldar madeiraPré-requisito: 5º nível de transmutador.
  • Memória Mutável: uma vez por dia, como uma ação livre, você pode mudar uma magia preparada por outra magia que você conheça de mesmo nível.
  • Pesquisador da Tormenta: com uma ação padrão e gastando 1 PM, você troca um dos seus talentos aberrantes por outro talento aberrante qualquer, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. A mudança dura um minuto. Pré-requisito: 5º nível de transmutador, um talento aberrante qualquer.
  • Transmutações Duradouras: todas as suas magias de transmutação tem duração dobrada, como se estivessem sob o efeito do talento metamágico Magia Estendida.
  • Transmutações Econômicas: todas as suas magias de transmutação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob o efeito do talento metamágico Dominar Magia.
  • Transmutações Perniciosas: quando uma criatura é bem-sucedida num teste de resistência contra uma de suas magias de transmutação, sofre uma quantidade de dano igual ao dobro do nível da magia.
  • Transmutações Poderosas: todos os testes de resistência contra suas transmutações aumentam em CD +2, como no talento Foco em Magia. Esse benefício não se acumula com o talento original Foco em Magia.
  • Uno com o Universo: você se une à criação que gerou-o. Assim, você molda a própria realidade segundo sua vontade. Você fica permanentemente sob o efeito da magia alterar forma. Este efeito não pode ser dissipado. Pré-requisito: 20º nível de transmutador.

-- Sempre há um preço...
Tony Walker, Humano, Transmutador.

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