domingo, 15 de junho de 2014

Início de uma guerra - História de Darcael.

Há muitos e muitos anos atrás, Liaavel e Therwin travaram sua primeira batalha...
A honrada Deusa da Guerra nunca gostou do "espertalhão" Deus da Magia, e vice-versa, mas ambos se suportavam pelo bem de um panteão no mínimo tranquilo, porém sua primeira batalha estourou por um desejo em igual.
Ambos os deuses desejavam o grande continente de Darcael.

Os humanos, filhos de Tyali, já haviam tomado o local, assim como fizeram com toda Gensõ, mas o Deus da Ironia não necessariamente exige adoração à seus filhos, e por isso muitos corações no continente da terra estavam vazios e a espera de um deus que os tomassem para si.
Rezam as lendas que o próprio Therwin veio em forma de avatar (contam que na forma de um sábio mago) e começou, em Darcael, semear o ódio para com os guerreiros entre os humanos.
Falava que os guerreiros eram abrutalhados e tolos, que a deusa da guerra defendia uma causa de bárbaros.
Justiça havia de ser feita, por isso Liaavel também veio como sua avatar, na forma de uma bela humana. Dizem, aqueles que viram, que a mulher caminhava pelas estradas de terra de Darcael, arrastando duas espadas finas e longas, criando no chão marcas com símbolos estranhos e desconhecidos, alguns estudos descobriram ser letras de canções de guerra, na língua que mais tarde seria a darcaeliana.

Liaavel não falara mal dos místicos, não usaria a mesma artimanha baixa e desonrada que Therwin faria, mas a mulher caminhou e conheceu pessoas. Pregou o nome da batalha justa e honrada por toda aquela terra protegida por grandes cadeias de montanhas.
Um dia, encontrou o avatar de Therwin.
O Deus da Magia havia propagado sua crença também, porém, de uma forma suja e egoísta. Haviam agora magos e guerreiros naquele continente, mas apenas um grupo poderia ficar lá.
Liaavel levantou suas katanas e do outro lado Therwin, seu grimório.
Houve batalha naquele dia. Houve mortes, sangue e destruição.
O avatar de Liaavel havia se apaixonado por um guerreiro, não a paixão mortal como conhecemos, mas um paixão divina. A Deusa da Guerra o havia feito general de seus exércitos e prometido que se aquela guerra fosse vencida, ele seria seu novo Paladino.

Therwin percebera a admiração do homem e notara que havia outros sentimentos em seu coração.
O Deus do Conhecimento, não pensava em matar o avatar de Liaavel, pois assim, não seria de todo vitorioso, já que avatares são apenas representações, com um terço do poder do deus. Matando o avatar de Liaavel, não causaria dano nenhum na deusa, mas fazendo sofrer aqueles a quem ela ama, sim, isso causaria dano na mesma.
Therwin observando a forma com que o general olhava para a deusa em batalha, utilizou uma magia de modificação de carne, e puxou os olhos do homem, tornando-o cego. As magias de Therwin, são muito poderosas e nem mesmo a Deusa da Guerra poderia retirá-las.
Liaavel ficara com ódio, odiara Therwin e o amaldiçoara por ser um deus tão sujo e baixo, por ser, para ela, uma vergonha para o panteão, e então, matara seu avatar.
Havia vitória naquele dia, havia alegria, porém, também havia tristeza...
O general de Liaavel e agora seu Sumo-paladino, nunca mais poderia ver uma batalha, nunca mais poderia apreciar a beleza de uma guerra.
A Deusa odiava Therwin, mas não se deu por vencida, então com seu poder, puxara levemente os olhos de todos aqueles que o seguiam e disse:
"Que esses olhos puxados sejam uma marca que lembre nossa batalha de hoje, que seus filhos e os filhos de seus filhos carreguem no rosto a marca de nossa vitória."

O avatar da Deusa da Guerra construiu então uma nação naquele continente, com suas regras, cultura valores e honra, antes de desaparecer.
O general cego da deusa, se tornou o primeiro Imperador de Darcael, onde comandou, com nobreza e justiça por longos e longos anos.
Os magos então foram caçados no continente, indesejados assim como bestas, pois para os darcaelianos, assim o são.
Há boatos de magos se escondendo no continente, mas quando descobertos não duram muito, sendo levados rapidamente a morte, essa é a regra, essa é a justiça.
Hoje, magos e guerreiros se odeiam, aqueles que andam juntos, aventureiros, são considerados quase uma vergonha para ambos os lados, embora em toda história sempre há seus rebeldes e a guerra entre magos e guerreiros é seguida apenas pelos mais "fanáticos".
Assim nascera os continente de Darcael, e assim se formara a Guerra do Punho Arcano.

quinta-feira, 12 de junho de 2014

Efeitos de Lafaza - Descanso Eterno.

(o som do bardo para acompanhar o texto)

O som do mar e das palmeiras dançava com a melodia extasiante que saía do violão do belo bardo de longos cabelos ondulados e brancos. Seis cordas que balançavam em meio aos rápidos dedos daquele que os tocava e ritmavam divinamente bem aquelas notas, criando a tal melodia.

Havia ao longe duas humanas dançarinas. Suas cinturas ondulavam ao som da sedutora melodia e acompanhavam o ritmo do mar, que lambia a areia da praia lentamente, levando e trazendo pequenas conchas que pareciam brilhar a luz da lua, que cheia tomava grande parte dos escuros céus, como um grande olho assistindo o espetáculo abaixo.

No centro, uma fogueira estalava, dando uma paz e serenidade típica de qualquer praia daquele continente.


-- É sempre assim em Lafaza? – Perguntou a guerreira de olhar terno e armadura rude, um verdadeiro contraste vivo andando pelas areias, e ora sim, ora não, sendo tocada nos pés pelas águas que sempre se encostavam a ela, insistindo de lembrar que estavam lá.
O humano deu uma risada calma e deliciosa. O acompanhante da guerreira usava roupas leves, e embora os ventos frios daquela praia tocassem seu corpo, em várias partes nuas, não pareciam incomodar.
-- Na maioria das vezes... Somos um povo realmente abençoado. – Ele voltou-se para ela, com o sorriso nos lábios, como se fizesse parte de seu rosto, numa máscara sempre alegre e tranquila sem nunca mudarem o ritmo dos passos. – Não gosta dessa tranqüilidade? – Disse colocando as mãos por detrás da cabeça.
-- Existe realmente paz? – Ela falou, ainda sem olhar o humano, apenas fitando os seus próprios pés, que fora da armadura eram molhados pelas salgadas águas do mar.


-- Olhe ao seu redor, tem como dizer que não há paz?
Ela levantou o rosto, viu as dançarinas, o bardo e a fogueira. Sentiu os ventos frios nas partes do rosto que o capacete permitia e ouviu aquela melodia tranquilizante.
-- Não sei... Realmente não sei mesmo... – Ela abaixou o rosto novamente -- Quando se enfrenta monstros como eu enfrentei como o medo, o desespero e o infortúnio. Achamos que realmente o conceito de paz não existe, nunca acabarão as coisas ruins, sempre terá um novo medo ou pesadelo pra enfrentar...
O humano riu novamente, mas sua risada era como de um velho sábio, vendo um erro simples de uma criança, e talvez fosse realmente isso.
-- Por um lado você está certa, sempre haverá novos monstros que tentam nos derrubar – E o vento pareceu soprar mais forte. – Mas o mundo é feito disso... Você luta, cai e levanta, sempre será assim.
-- Então como pode dizer que estamos em paz?
-- Por que paz, minha querida, é o estado de espírito consigo mesmo, estando nesse estado, mesmo no meio do calor de uma sangrenta guerra, haverá paz.
A garota se calou, realmente nunca havia parado para refletir consigo mesma, nunca havia parado. Sua vida era batalha em cima de batalha, nunca dera um tempo para seu próprio prazer. 
Pensou que jogara sua vida fora por conflitos.
Então a guerreira tirou o capacete, deixando o longo cabelo azul e as orelhas pontudas dignas de uma elfa saírem e serem tocados por aquele vento.
-- Minha batalha termina aqui...
Ela sorriu para o céu, e foi como se a lua e as estrelas rissem de volta, com sua bela luminescência prateada.
E o som no violão do bardo continuou dançando entre o vento, comemorando uma nova vida em Lafaza para aquela guerreira.

quarta-feira, 11 de junho de 2014

Classes de Prestígio

Algumas classes são muito conhecidas em Gensõ, embora algumas mais especiais também façam parte desse mundo. Essas classes menos conhecidas são chamadas de "Classes de Prestígio", normalmente não são escolhidas inicialmente, pois seguem pré-requisitos um pouco mais difíceis que as classes comuns. Abaixo as Classes de Prestígio mais conhecidas entre aventureiros de Gensõ.


Amazona: A maioria das guerreiras feministas se encontram na Floresta das Amazonas no continente de Drimlaê, onde se concentram com o objetivo de adoração às suas deusas femininas. Normalmente são calmas, mas mortais com uma arma em mãos contra um inimigo masculino. 

 
NívelBBAHabilidades de Classe
+1Armadura Amazona
+2Rancor Ancestral +2
+3Técnica de Luta
+4Provar seu Valor
+5Divindade Materna
+6Nunca CederRancor Ancestral +4
+7Técnica de Luta
+8Vingança Amazona
+9Divindade Materna
10º+10Rainha AmazonaRancor Ancestral +6

Pré-requisitos

Características de Classe

Pontos de Vida: uma amazona recebe 5 PV (+mod. Constituição) por nível.

Habilidades de Classe

Armadura Amazona

Em geral, as amazonas usam armaduras leves, ou nenhuma armadura. Embora alguns acreditem que isto é porque usam sua beleza para distrair seus oponentes, na verdade muitas vezes não há meios de produzir armaduras pesadas nas aldeias secretas. Além disso, amazonas precisam ser furtivas e rápidas para sobreviver. Quando está usando armadura leve ou nenhuma armadura, a amazona aplica todo o seu nível de personagem como um bônus em CA, em vez de apenas metade.

Rancor Ancestral

Todas as guerreiras das tribos são treinadas para perseguir e destruir pretensos opressores. No 2º nível, a amazona recebe a habilidade Inimigo Predileto, como se fosse um ranger, contra criaturas inteligentes do sexo masculino. Isto significa que a amazona recebe um bônus de +2 em jogadas de dano e testes dePercepçãoIntuição e Sobrevivência contra todos os oponentes do sexo masculino, desde que tenham Inteligência 3 ou mais. Os bônus aumentam para +4 no 6º nível, e +6 no 10º nível.

Técnica de Luta

Amazonas são reconhecidas como grandes guerreiras. No 3º e no 7º níveis, a amazona recebe um talento de combate.

Divindade Materna

Todas as amazonas cultuam alguma das deusas femininas. No 5º nível, a amazona recebe um talento depoder concedido de sua divindade padroeira, desde que você cumpra seus pré-requisitos. A amazona recebe mais um poder concedido no 9º nível.

Provar seu Valor

Amazonas são muito orgulhosas. No mundo dos homens, não admitem ser tratadas como incapazes ou inferiores. A partir do 4º nível, uma vez por dia, a amazona recebe o talento Treino em Perícia em uma perícia qualquer à sua escolha. Este efeito dura por uma cena.

Nunca Ceder

Amazonas não se entregam a tentativas de intimidação e controle — ferramentas dos opressores. A partir do 6º nível, a amazona pode rolar novamente qualquer teste de resistência feito contra encantamentos ou usos da perícia Intimidação. Ela deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Vingança Amazona

Tentar intimidar ou controlar uma amazona é um erro grave. A partir do 8º nível, todos os ataques da amazona recebem um bônus de +1 na margem de ameaça e multiplicador de acerto crítico contra qualquer oponente que tenha tentado usar um efeito de encantamento contra ela, ou que tenha tentando influenciá-la através da perícia Intimidação.

Rainha Amazona

No 10º nível, a amazona se torna uma campeã de sua causa — uma inspiração para mulheres e uma inimiga terrível de homens opressores. Ela recebe um bônus de +4 em testes de Carisma contra criaturas inteligentes do sexo feminino e redução de dano 10 contra criaturas inteligentes do sexo masculino.
-- Um homem nas nossas redondezas? *Risada maléfica* Não durará muito tempo.
Melissa Noub, Humana, Amazona.

Franco-Atirador: Especializados em armas de fogo, os franco-atiradores conheceram essa arma nova em Gensõ, construídas normalmente pelos anões com sua ambição pela tecnologia avançada.
 
NívelBBAHabilidades de Classe
+1Um tiro, uma morte
+2"O Olho"
+3Tiro na cabeça
+4Ataque furtivo +1d6
+5
+6Mira rápida
+7Ataque furtivo +2d6
+8Bala dum-dum
+9Um tiro, duas mortes
10º+10

Pré-requisitos

Características de Classe 

Pontos de Vida: um franco-atirador recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Habilidades de Classe 

Um Tiro, Uma Morte

Usando o talento Mira Apurada, você recebe um bônus na jogada de dano igual a seu nível nesta classe.

“O Olho”

Você pode utilizar talentos e habilidades de classe que dependem de curta distância (como Tiro Certeiro ou ataque furtivo) a qualquer distância.

Ataque Furtivo

Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. o dano adicional aumenta para +2d6 no nível 7.
Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Tiro na Cabeça

Você pode subtrair um valor de sua jogada de ataque (até o limite de seu bônus base de ataque) e somar esse mesmo valor ao dano, apenas com armas de ataque à distância.

Fura-Couraça

Você pode fazer um ataque de toque à distância com qualquer arma em que tenha Foco em Arma. Esta habilidade pode ser usada três vezes por dia.

Mira Rápida

Você pode usar Mira Apurada como uma ação livre.

Bala Dum-Dum

Seu multiplicador de acerto crítico com armas de ataque à distância aumentam em um (por exemplo, um multiplicador x3 torna-se x4).

Um Tiro, Duas Mortes

Caso consiga abater um alvo (reduzindo-o para 0 PV ou menos), você tem direito a um novo ataque contra um alvo que esteja atrás do primeiro, em linha reta. Todos os modificadores de ataque e dano válidos para o primeiro tiro também valem para o segundo.

Tiro Infalível

Você pode gastar uma ação completa para mirar, seu próximo ataque à distância (desde que feito em seu turno) terá margem de ameaça total. Ou seja, se acertar, será um acerto crítico.
-- Uma vida, uma bala!
Dorn Moris, Humano, Franco-Atirador.

Gladiador: Artistas, os Gladiadores são as estrelas dos continentes, entretanto, suas técnicas são tão avançadas que podem utilizá-las em batalha real.

 
NívelBBAHabilidades de Classe
+1Armadura Sumária
+2FãsTécnica de Luta
+3Favorito da Multidão +2
+4Rugido das Massas
+5Autoconfiança
+6Favorito da Multidão +3, Técnica de Luta
+7Figurino do Astro
+8Ídolo
+9Favorito da Multidão +4
10º+10Golpe Final

Pré-requisitos

Características de Classe

Pontos de Vida: um gladiador imperial recebe 5 (+ mod. de Constituição) PV por nível

Habilidades de Classe

Armadura Sumária

Os astros da arena não desejam esconder o corpo que aperfeiçoaram com tanto esforço. Sua beleza é parte de seu poder. No 1º nível, o gladiador imperial recebe uma armadura personalizada e única. Tipicamente, esta armadura cobre apenas um braço, parte do peito e a cabeça (para homens) ou pouco mais que a parte dos seios e a virilha (para mulheres). Em termos de regras, esta armadura é idêntica a uma armadura acolchoada , mas oferece proteção igual a uma couraça (+5 na classe de armadura). Apenas o gladiador imperial pode usar esta armadura; seu treinamento ensina-o a utilizar trajes sumários com eficiência. Para todos os outros personagens, ela conta como uma armadura acolchoada normal, de aparência exótica. Além disso, o gladiador imperial é capaz de usar esta armadura em conjunto com a habilidade Autoconfiança

Fãs

No 2º nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele recebe o talento Celebridade mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bônus de Diplomacia e Enganação que recebe ao ser reconhecido aumenta em +5.

Técnica de Luta

No 2º nível, o gladiador imperial recebe um talento de combate. No 6º nível, recebe outro talento de combate.

Favorito da Multidão

O gladiador sabe utilizar sua torcida melhor que qualquer outro combatente. A partir do 3º nível, o benefício que ele recebe pelo talento Torcida aumenta para +2 (em vez de +1, como normal). No 6º nível, este bônus aumenta para +3 e, no 9º nível, para +4.

Rugido das Massas

O gladiador imperial extrai força da adoração de seus fãs. A partir do 4º nível, quando estiver utilizando o talento Torcida (isto é, quando estiver sendo observado e incentivado por admiradores não combatentes), o gladiador pode passar uma rodada inteira sem fazer ação alguma além de posar triunfantemente, erguer os braços em agradecimento, exibir seus dotes físicos mais marcantes, etc. Os gritos de adoração do público permitem que o gladiador cure 6d8 pontos de vida, recebe 2 pontos de ação ou tenha um acerto crítico automático no próximo ataque bem-sucedido que realizar. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate.

Autoconfiança

No 5º nível, o gladiador imperial exala um ar de tranquilidade e majestade que parece protegê-lo. Desde que esteja sem armadura (ou com sua armadura sumária), ele soma seu modificador de Carisma a sua classe de armadura. Caso o gladiador imperial já tenha essa habilidade recebe um bônus de +1 na CA.

Figurino do Astro

No 7º nível, o gladiador imperial domina o uso de sua armadura sumária, tornando-se praticamente intocável.A armadura sumária passa a fornecer proteção como uma armadura completa (bônus de +8).

Ídolo

Quando atinge o 8º nível, o gladiador imperial é uma figura conhecida em quase todas as terras civilizadas. Onde quer que esteja (desde que tenha havido passagem de criaturas inteligentes nos últimos anos), o gladiador encontra sinais de sua fama. Paredes de masmorras revelam pichações com seu nome; exércitos inimigos contam com pelo menos um fã maravilhado; selvas inóspitas ainda exibem marcas de um ritual a divindade da Natureza feito para abençoá-lo. O gladiador pode utilizar os benefícios do talento Torcida mesmo que não haja espectadores não combatentes por perto. O mestre pode vetar o uso desta habilidade em alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta fechada há mil anos, sem passagem de nenhuma criatura inteligente, ou uma dimensão alienígena que nunca teve contato com seu mundo natal).

Golpe Final

O gladiador imperial treina seus golpes como um ator ou dançarino ensaia suas apresentações. No 10º nível, o gladiador imperial desenvolve um "golpe final", uma manobra acrobática e mortal que se torna sua marca registrada na arena. Em geral, o golpe final recebe um nome – Furação Sangrento da Guerreira, Cabeçada Diamante do Minotauro, etc. Ao declarar que está usando o golpe final, o jogador pode rolar três vezes seu teste de ataque e três vezes sua jogada de dano (ficando com o melhor resultado em ambos os casos). Em caso de acerto crítico, o multiplicador aumenta em 1 (por exemplo, tornando-se x3, em vez de x2, para um golpe final com uma espada longa). Esta habilidade pode ser usada em conjunto com rugido das massas e quaisquer outras similares. O gladiador pode usar o golpe final uma vez por combate.
-- Eu realmente gosto dos sons dos aplausos...
Glorrin Elmontry, Elfo, Gladiador.

Bárbaro: Guerreiros brutais e verdadeiros tanque de guerras, os bárbaros vem de longínquos locais, como montanhas, locais gelados ou desertos. 
NívelBBAHabilidades de Classe
+1AnalfabetismoFúria 1/dia, Movimento Rápido
+2Esquiva Sobrenatural
+3Instinto Selvagem+1
+4Fúria 2/dia
+5Esquiva Sobrenatural Aprimorada
+6
+7Redução de Dano 1
+8Fúria 3/dia
+9Instinto Selvagem +2
10º+10Redução de Dano 2
11º+11Fúria Maior
12º+12Fúria 4/dia
13º+13Redução de Dano 3
14º+14Vontade Inabalável
15º+15Instinto Selvagem +3
16º+16Fúria 5/dia, Redução de Dano 4
17º+17Fúria Incansável
18º+18
19º+19Redução de Dano 5
20º+20Fúria 6/dia, Fúria Poderosa

Características de Classe 

Pré-requisitos: tendências: todas, exceto Leal.
Bônus Base de Ataque: +5
Pontos de Vida: um bárbaro recebe 6 (+ mod. de Constituição) PV por nível
Talentos: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,Fortitude Maior.

Habilidades de Classe 

Analfabetismo 

Bárbaros são originários de povos que não têm acesso ou rejeitam a educação formal. Membros dessa classe não sabem ler e escrever. No entanto, podem aprender caso adquiram um nível em qualquer outra classe.

Fúria 

Você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo. Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e redução de dano 1, mas sobre uma penalidade de -2 na classe de armadura. Além disso, não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias).
Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes, se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força -2, Destreza -2 e não pode correr ou fazer investidas) durante um minuto.
Um bárbaro só pode entrar em fúria uma vez por encontro. No 1º nível, ele pode usar fúria uma vez por dia. No 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes, recebe uma utilização diária adicional (máximo 6 vezes por dia no 20º nível).

Movimento Rápido 

Seu deslocamento aumenta em +3m.

Esquiva Sobrenatural 

No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa”).

Instinto Selvagem 

No 3º nível, você recebe +1 em testes de Iniciativa e Reflexos. A cada seis níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada 

A partir do 5º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Redução de Dano 

A partir do 7º nível, graças a seu extremo vigor e força de vontade, o bárbaro ignora parte de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 1 (todo dano de ataque físico que sofre é reduzido em 1). A cada três níveis seguintes, sua RD aumenta em 1.
Essa redução de dano é cumulativa com quaisquer outras incluindo aquela que você recebe durante a fúria (por exemplo, um bárbaro 10 em fúria tem redução de dano 3).

Fúria Maior 

No 11º nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a redução de dano aumenta para 3.

Vontade Inabalável 

A partir do 14º nível, você recebe +4 em testes de Vontade quando em Fúria.

Fúria Incansável 

A partir do 17º nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria termina.

Fúria Poderosa 

No 20º, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +4, e a redução de dano aumenta para 5.

Ex-Bárbaros

Um bárbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em fúria e não pode mais ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras habilidades de bárbaro já obtidas (redução de dano, movimento rápido, instinto selvagem e esquiva sobrenatural).

-- Mim lutar, mim transformar tu em areia.
Gurna Monpo, Humana, Bárbara.

Lutador: Seja Criados na rua ou mesmo especializados desde pequeno em ataques desarmados, os lutadores podem ser encontrados em quase toda parte de Gensõ, sempre preparados para um boa briga.

NívelBBAHabilidades de Classe
+1
+2EvasãoTécnica de Luta
+3Durão +1
+4Briga (1d8)
+5Golpe PoderosoMalandragem
+6Técnica de Luta
+7Durão +2
+8Briga (1d10)Malandragem
+9Golpe Relâmpago Aprimorado
10º+10Evasão AprimoradaTécnica de Luta
11º+11Durão +3Malandragem
12º+12Briga (2d6)
13º+13Golpe Poderoso Aprimorado
14º+14Técnica de LutaMalandragem
15º+15Durão +4
16º+16Briga (2d8)
17º+17Malandragem
18º+18Técnica de Luta
19º+19Durão +5
20º+20Briga (2d10)Malandragem

Características de Classe

Pontos de Vida: um lutador recebe 5 (+ mod. de Constituição) PV por nível
Bônus Base de Ataque: +5

Habilidades de Classe

Briga

Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).
No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.

Golpe Relâmpago

Quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Evasão

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Técnica de Luta

No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento de combate adicional.

Durão

No 3º nível, e a cada quatro níveis seguintes, o bônus que você recebe na CA pelo talento Casca Grossaaumenta em +1.

Golpe Poderoso

A partir do 5º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas para vencer redução de dano.

Malandragem

Você pode não ter o treinamento do guerreiro ou a técnica do monge, mas compensa isso com a esperteza das ruas e golpes que outros consideram sujos. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
  • Arma Improvisada: você pode gastar uma ação padrão para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer outra coisa que possa usar como arma. Faça um teste de Percepção contra CD 20. Se você for bem-sucedido, encontre uma arma improvisada. Você usa as mesmas estatísticas de seus ataques desarmados — bônus de ataque, margem de ameaça, etc. — mas seu dano aumenta em uma categoria. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do dado for um numero ímpar, a arma se quebra. você pode tentar encontrar outra, gastando uma ação padrão e fazendo um teste de Percepção.
  • Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Você pode escolher esta habilidade mais de uma vez; a cada vez, seu dano adicional aumenta em +1d6.
  • Finta: você recebe um bônus de +4 em testes de enganação para fintar, e pode fintar com uma ação de movimento.
  • Golpe Baixo: você pode tentar incapacitar seu oponente. Faça um ataque desarmado com uma penalidade de -2. Se você acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Se ele falhar, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e Ca por um minuto. Se for bem-sucedido, fica imune a esta habilidade por um dia.
  • Golpe Cruel: você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmado aumenta em +1. Isto é cumulativo com outros efeitos que aumentem a margem de ameaça, mas é o último a ser considerado. Assim, um personagem com Golpe Cruel e Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado) tem margem de ameaça 18-20.
  • Golpe Violento: você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1.
  • Trocação: quando você começa a bater, não para mais.Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado imediato contra o mesmo alvo. Se fizer isso, após o ataque deverá fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 5 para cada teste já realizado no combate). Se falhar, ficará fatigado e não poderá mais usar esta habilidade até o fim do combate.
  • Trocação Tumultuosa: você é uma turba de um homem só. Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode escolher atingir todas as criaturas adjacentes (inimigos e aliados!). Você deve usar esta habilidade antes de o ataque. Se usa-lá, fica desprevenido té seu próximo turno.

Golpe Relâmpago Aprimorado

A partir do 9º nível, você não sofre mais a penalidade normal de -2 nas jogadas de ataque quando usa golpe relâmpago.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Evasão Aprimorada

A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Golpe Poderoso Aprimorado

A partir do 13º nível, seus ataques desarmados são considerados armas de adamante para vencer redução de dano.
-- Não dispensaria uma boa luta, ainda mais se tiver uma cerveja no final.
Guto Ricco, Humano, Lutador.

Ranger: Guerreiros rústicos, especializados em natureza, interligados diretamente com os poderes divinos e naturais.

NívelBBAHabilidades de ClasseMagias
+1Empatia Selvagem, 1º Inimigo Predileto
+2Estilo de Combate
+31º Terreno PrediletoTolerância
+4Vínculo Selvagem
+5Benção da Natureza, 2º Inimigo Predileto
+6Estilo de Combate Aprimorado
+7Caminho da Floresta
+8Rastreador Eficaz, 2º Terreno Predileto
+9Evasão
10º+103º Inimigo Predileto
11º+11Domínio do Estilo de Combate
12º+12Rastro Invisível
13º+13Camuflagem, 3º Terreno Predileto
14º+14
15º+154º Inimigo Predileto
16º+16
17º+17Mimetismo
18º+184º Terreno Predileto
19º+19
20º+205º Inimigo Predileto

Características de Classe

Pontos de Vida: um ranger recebe 4 (+ mod. de Constituição) PV por nível
Bônus Base de Ataque: +5
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo,Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.

Habilidades de Classe 

Empatia Selvagem 

Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível + modificador de Carisma.
Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).

Inimigo Predileto 

Escolha um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito, humanóide, monstro ou morto-vivo (veja o quadro). Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de PercepçãoIntuição e Sobrevivência contra criaturas do tipo escolhido.
No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você pode escolher outro tipo de criatura, e seus bônus contra um tipo já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumenta em +2.

Estilo de Combate 

No 2º nível, escolha um estilo de combate – arquearia ou luta com duas armas. Se escolher arquearia, recebe Tiro Rápido como um talento adicional. Se escolher luta com duas armas, recebe Combater com Duas Armas.

Terreno Predileto 

No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Realidade Aberrante. Você recebe +2 em classe de armadura e testes de AcrobaciaAtletismoFurtividadePercepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.
No 8º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumentam em +2.

Tolerância

No 3º nível, você recebe Tolerância como um talento adicional.

Vínculo Selvagem 

No 4º nível, escolha entre ter um elo com o mundo selvagem ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Se escolher um elo com o mundo selvagem, você recebe um talento de combate ou de perícia. No 9º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de perícia.
Se escolher um elo com um animal, você recebe um Companheiro Animal. Para efeitos de determinar os poderes de seu companheiro animal, o ranger é considerado um druida de 3 níveis abaixo.

Benção da Natureza 

No 5º nível, escolha entre ter magias ou técnicas de ranger. Uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada.

Magias 

Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de ranger seguintes após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

Técnicas de Ranger 

Você recebe as seguintes habilidades.
Movimento Rápido: no 5º nível, seu deslocamento aumenta em +3m.
Armadilhas: no 9º nível, você aprende a preparar armadilhas usando matérias naturais, como galhos, cipós e espinhos. Construir uma armadilha leva dez minutos, e você pode preparar um número máximo de armadilhas por dia igual a 1 + modificador de Sabedoria. A armadilha afeta um área de 3m de lado. A dificuldade par encontrá-la é CD 20 + seu modificador de Sabedoria. A primeira criatura que entrar na área deve fazer um teste de Reflexos (CD 20 + seu modificador de Sabedoria). Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano ou fica imobilizada, à sua escolha. Uma criatura imobilizada pode escapar com um teste de Força ou Acrobacia (CD 30).
Ervas Curativas: no 13º nível, você aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam. Esta habilidade cura 4d8+4 pontos de dano e remove qualquer efeito causado por veneno em você ou qualquer aliado adjacente. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada uma vez por dia.
Olhar do Caçador: a partir do 17º nível, você pode gastar uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga ver, a até 9m. Contra essa criatura apenas, você recebe +4 nas jogadas de ataque e sua margem de ameaça é dobrada durante um dia.

Estilo de Combate Aprimorado 

No 6º nível, se escolheu o estilo de combate arquearia, você recebe Tiro Múltiplo como um talento adicional. Se escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.

Caminho da Floresta 

A partir do 7º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

Rastreador Eficaz 

A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidade no teste de Sobrevivência.

Evasão

A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou pesada.

Domínio do Estilo de Combate 

No 11º nível, se você escolheu arquearia, recebe Tiro Preciso Aprimorado como um talento adicional. Se escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Maior.

Rastro Invisível 

A partir do 12º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.

Camuflagem 

A partir do 13º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível.

Mimetismo 

A partir do 17º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
-- Ouça o som dessa coruja... Tem mais alguém nessa floresta...
Ruanne Loirionum, Elfa, Ranger.

Samurai: Guerreiros vindos de Darcael, os Samurais são honrados e mortais, sempre levando o nome da justiça e da batalha pelo mundo.

 
NívelBBAHabilidades de Classe
+1Espadas Ancestrais +1
+2Estilo de CombateGrito de Kiai
+3Espadas Ancestrais +2
+4Técnica de Luta
+5Espadas Ancestrais +3
+6Estilo de Combate Aprimorado
+7Espadas Ancestrais +4, Olhar Assustador
+8Técnica de Luta
+9Espadas Ancestrais +5
10º+10Grito de Kiai Aprimorado
11º+11Domínio do Estilo de CombateEspadas Ancestrais +6
12º+12Técnica de Luta
13º+13Espadas Ancestrais +7
14º+14Olhar Assustador em Massa
15º+15Espadas Ancestrais +8
16º+16Técnica de Luta
17º+17Espadas Ancestrais +9
18º+18Grito de Kiai Maior
19º+19Espadas Ancestrais +10
20º+20Técnica de Luta

Características de Classe 

Pré-requisito: Tendência: Sempre Leal.
Bônus Base de Ataque: +5
Pontos de Vida: um samurai recebe 5 (+ mod. de Constituição) PV por nível
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (levesmédias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais),Fortitude MaiorVontade de Ferro.

Habilidades de Classe 

Espadas Ancestrais 

No 1º nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como daisho. Além disso, uma dessas armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja a seção Itens Mágicos).
No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) aumenta seu bônus mágico em +1. Por exemplo, um samurai de 9º nível pode ter uma katana flamejante +2 e uma wakizashi afiada +1.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Se qualquer das armas for perdida ou destruída, você sobre penalidade de -1 em todas as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o custo normal).
Note que o samurai não começa com o talento Usar Arma Exótica (katana). Enquanto não adquire esse talento, ele deve empunhar a katana com as duas mãos, como uma arma marcial. Quando escolher o talento, ele poderá então usar a katana com apenas uma mão.
Alguns samurais têm outras armas ancestrais – embora isso seja raro. Exemplos incluem a naginata(mesmas estatísticas de uma alabarda) e o daikyu (mesmas estatísticas de um arco longo). O jogador tem a opção de escolher qualquer outra obra-prima (apenas uma) como arma ancestral.

Estilo de Combate 

No 2º nível, escolha um estilo de combate — iaijutsu ou luta com duas armas. Se escolher iaijutsu, recebeSaque Rápido como um talento adicional. Se escolher luta com duas armas, recebe Combater com Duas Armas.

Grito de Kiai 

No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

Técnica de Luta 

No 4º nível você recebe um talento de combate adicional. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.

Estilo de Combate Aprimorado 

No 6º nível, se escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Foco em Perícia (Iniciativa). Se escolheuluta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.

Olhar Assustador 

A partir do 7º nível, você pode assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento. Faça um teste de Intimidação resistido pelo teste de Vontade da criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1 minuto. Se falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um dia.

Grito de Kiai Aprimorado 

No 10º nível, o bônus fornecido pelo grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +4.

Domínio do Estilo de Combate 

No 11º nível, se escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Iniciativa Aprimorada. Se escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Maior.

Olhar Assustador em Massa 

A partir do 14º nível, seu olhar assustador afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance.

Grito de Kiai Maior 

No 18º nível, o bônus fornecido pelo grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
-- Por Liaavel, como ousa me enfrentar?
Asuna Sato, Humana, Samurai.

Pirata: Fanfarrões e sedutores, os piratas são guerreiros marinhos. Saqueadores ou justos ladrões, são conhecidos principalmente no continente de Lafaza.

 
NívelBBAHabilidades de Classe
+1AutoconfiançaTécnica de Luta
+2Estilo de CombateEvasãoTécnica de Luta
+3Presença Paralisante
+4
+5Bônus na CA +1
+6Estilo de Combate AprimoradoTécnica de Luta
+7
+8Herói Ávido
+9Evasão Aprimorada
10º+10Bônus na CA +2, Técnica de Luta
11º+11Domínio do Estilo de Combate
12º+12
13º+13Sortudo
14º+14Técnica de Luta
15º+15Bônus na CA +3
16º+16Mente Escorregadia
17º+17
18º+18Técnica de Luta
19º+19
20º+20Bônus na CA +4

Características de Classe 

Pontos de Vida: um pirata recebe 4 (+ mod. de Constituição) PV por nível
Bônus Base de Ataque: +5
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe 

Autoconfiança 

Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe CA +1.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Técnica de Luta 

Você recebe um talento de combate adicional. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.

Estilo de Combate 

No 2º nível, escolha um estilo de combate — esgrima ou tiro. Se escolher esgrima, recebe Acuidade com Arma como talento adicional. Se escolher tiro, recebe Usar Arma Exótica (pistola ou mosquete).

Evasão

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Presença Paralisante 

No 3º nível, você soma seu bônus de Carisma aos testes de Iniciativa.

Estilo de Combate Aprimorado 

No 6º nível, se escolheu o estilo de combate esgrima, você recebe Aparar como talento adicional. Se escolheu tiro, você recebe Rapidez de Recarga.

Herói Ávido 

Tamanho é seu ímpeto para se aventura, que você consegue agir mais rápido que outras pessoas. A partir do 8º nível, uma vez por dia, você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Você pode, por exemplo, realizar uma ação completa e uma ação padrão, duas ações padrão e uma ação de movimento, ou qualquer outra combinação possível.

Evasão Aprimorada 

A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Domínio do Estilo de Combate 

No 11º nível, se escolheu o estilo de esgrima, você recebe Ataque Preciso como talento adicional. Se escolheu tiro, você recebe Mira Mortal.

Sortudo 

A partir do 13º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Mente Escorregadia

A partir do 16º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
-- Ho! ho! ho! E uma garrafa de rum!
Daniel Marconi, Humano, Pirata.

Assassino: Guerreiros das sombras, os assassinos são especializados em venenos e prontos para matar qualquer um, desde que seja bem pago.
NívelBBAHabilidades de Classe
+1Ataque Furtivo +1d6, Ataque Mortal
+2Fabricar Venenos
+3Ataque Furtivo +2d6
+4Resistência a Venenos
+5Ataque Furtivo +3d6
+6Golpe Venenoso
+7Ataque Furtivo +4d6
+8Imunidade a Venenos
+9Ataque Furtivo +5d6
10º+10Morte Invisível

Pré-requisitos

  • Perícias: Enganação 8 graduações, Furtividade 8 graduações.
  • TalentoUsar Venenos .
  • Tendência: Qualquer não-bondosa.
  • Especial: deve matar alguém sem nenhuma razão que não seja se tornar um assassino.

Características de Classe

Pontos de Vida: Um Assassino recebe 4 (+ mod. Constituição) PV por nível.

Habilidades de Classe

Ataque Furtivo

Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Ataque Mortal

Se você estudar um alvo e atingi-lo com um ataque furtivo, poderá matá-lo ou paralisá-lo, à sua escolha. Estudar uma vítima exige uma ação de movimento por rodada, durante três rodadas, durante as quais a vítima não pode percebê-lo como um inimigo. O alvo tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + seu nível de classe + mod. Int); se falhar, morrerá ou ficará paralisado por 1 minuto. Se a vítima for bem-sucedida no teste de resistência, ou se você não fizer o ataque na terceira rodada de estudo, deverá passar outras três rodadas estudando sua vítima para usar esta habilidade.

Fabricar Venenos

Você conhece as melhores matérias-primas para a criação de venenos. A partir do 2º nível, você paga 1/6 do custo de um veneno para fabricá-lo com a perícia Ofício, em vez de 1/3. Além disso, a CD para resistir a um veneno criado por você aumenta em +1.

Resistência a Venenos

Seu treino com venenos deixou-lhe resistente a eles. No 4º nível, você recebe um bônus de +4 nos testes de resistência contra venenos.

Golpe Venenoso

Você sabe como golpear com armas envenenadas de modo a maximizar os efeitos do veneno. A partir do 6º nível, quando ataca com uma arma envenenada, você soma seu bônus de Inteligência na CD para resistir ao veneno.

Imunidade a Venenos

Depois de tanto tempo em contato com venenos, seu organismo se habituou a eles. No 8º nível, você se torna imune a venenos.

Morte Invisível

Você pode realizar um ataque mortal sem que ninguém perceba — nem mesmo sua vítima! No 10º nível, quando realiza um ataque mortal, você pode fazer com o alvo sofra seus efeitos após um minuto. O alvo, e qualquer outra criatura a até 9m de distância dele, tem direito a um teste de Percepção (CD 30) para perceber o que você fez (por exemplo, notando um filete de sangue no pescoço da vítima...). Caso contrário, só percebem quando o ataque mortal tem efeito — mas aí já é tarde demais.
-- Diga suas últimas palavras...
Caveira Sombria, ???, Assassino.



Dançarino das Sombras (Ninja): Especializados em ataques supresas e se esqueirar pelas sombras, esses guerreiros se tornam uno com a escuridão

NívelBBAHabilidades de Classe
+0MimetismoVisão no Escuro
+1Ataque Furtivo +1d6, Ilusão Sombria
+2Esquiva SobrenaturalInvocar Sombra
+3Ataque Furtivo +2d6, Salto das Sombras 1/dia
+3EvasãoInvocar Sombra (+2 níveis)
+4Ataque Furtivo +3d6, Salto das Sombras 2/dia
+5Esquiva Sobrenatural AprimoradaInvocar Sombra (+4 níveis)
+6Ataque Furtivo +4d6, Salto das Sombras 3/dia
+7Evasão AprimoradaInvocar Sombra (+6 níveis)
10º+7Ataque Furtivo +5d6, Forma Sombria

Pré-requisitos

Características de Classe

Pontos de Vida: Um dançarino das sombras recebe 3 (+ mod. Constituição) PV por nível.

Habilidades de Classe

Mimetismo

Você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.

Visão no Escuro

Você recebe visão no escuro 18m. Se você já possui visão no escuro, seu alcance e duplicado.

Ataque Furtivo

A partir do 2º nível, quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Ilusão Sombria (M)

A partir do 2º nível, você pode lançar a magia imagem silenciosa uma vez por dia.

Esquiva Sobrenatural

No 3º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.

Evasão

A partir do 5º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Caso já tenha recebido evasão de outra classe, você recebe evasão aprimorada.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada

A partir do 7º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Evasão Aprimorada

A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.

Invocar Sombra

A partir do 3º nível, você pode invocar uma sombra como uma ação completa, uma vez por dia. Vocês podem se comunicar telepaticamente, e a sombra lhe obedece fielmente. A tendência da sombra é igual à sua, e ela não pode criar outras sombras, mas é imune a expulsar/fascinar mortosvivos.
A sombra lhe serve por uma hora, quando então se dissipa.
A cada dois níveis, a sombra recebe 2 níveis, o que lhe fornece 12 pontos de vida e +1 na classe de armadura, jogadas de ataque e dano e testes de resistência.

Salto das Sombras

A partir do 4º nível, se você estiver em uma área coberta de sombras, pode se transportar instantaneamente para qualquer outra área coberta de sombras a até 9m (mesmo que essa área esteja atrás de uma parede). Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. No 6º e 8º níveis você adquire um uso diário adicional desta habilidade.

Forma Sombria

No 10º nível você adquire a habilidade de dissolver seu corpo em um vulto feito de pura escuridão. Quando usa esta habilidade, você fi ca incorpóreo — só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Você pode atravessar objetos sólidos, mas, ao contrário de outras criaturas incorpóreas, pode manipulálos — você pode ficar sólido quando quiser, mantendo seu valor de Força. Isso permite que você ataque criaturas físicas, tornando-se extremamente perigoso! Usar esta habilidade é uma ação padrão, seus efeitos duram um minuto e ela pode ser usada uma vez por dia.
...
Kyoko Maeda, Humana, Dançarina das sombras.

Engenheiro de Guerra: A tecnologia, tanto vinda de Tecnus quando de Ichiba, se espalha lentamente por toda Gensõ, e o engenheiro de guerra é uma amostra disso, criadores de máquinas especializadas em batalhas.

NívelBBAHabilidades de Classe
+0Arma de CercoAprimoramento
+1Acampamento SeguroAprimoramento
+2Aprimoramento
+3Aprimoramento
+3Aprimoramento
+4AprimoramentoPreparar Terreno (1 hora)
+5Aprimoramento
+6Aprimoramento
+6AprimoramentoPreparar Terreno (10 minutos)
10º+7AprimoramentoArma de Destruição em Massa

Pré-requisitos

Características de Classe

Pontos de Vida: um engenheiro de guerra recebe 4 (+ mod. de Constituição) PV por nível

Habilidades de Classe

Arma de Cerco

No 1º nível, o engenheiro de guerra constrói uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser uma catapulta, escorpião, trabuco (espécie de catapulta, maior e mais perigosa) ou mesmo canhão.
A arma de cerco tem tamanho Grande, 60 PV, CA 14 e redução de dano 5. Como um objeto inanimado, ela normalmente não tem direito a testes de resistência; no entanto, se o engenheiro estiver adjacente à arma de cerco, ela poderá fazer testes de resistência usando os mesmos bônus do engenheiro. Durante as aventuras, a arma de cerco funciona de forma semelhante ao companheiro animal do druida ou àmontaria do paladino - um auxílio no combate, que nem sempre poderá ser usado em todas as aventuras (por exemplo, pode não caber nos corredores apertados de uma masmorra). Considere que a arma de cerco é diferente do normal, bastante leve e móvel para seu tamanho (afinal, foi construída por um engenheiro habilidoso), e que um personagem pode arrastá-la sem sofrer penalidade em seu movimento.
A arma de cerco não ataca ou se move sozinha. Ela apenas "segue" o engenheiro (sendo arrastada). O engenheiro precisa gastar uma ação de ataque para atacar com ela. Uma arma de cerco é uma arma de ataque à distância com dano 3d8, crítico 20/x3, distância 18m e tipo esmagamento. Ninguém pode operar a arma de cerco, exceto o engenheiro de guerra que a construiu. Considere que sempre há munição para a arma de cerco (pedras, toras de madeira, destroços,etc.).
Caso a arma de cerco seja danificada, o engenheiro de guerra pode consertá-la gastando uma ação completa e fazendo um teste de Ofício (carpintaria) contra CD 15. Um teste bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida, mais 1d8 para cada 5 pontos pelos quais o teste superou a CD. Caso a arma de cerco seja destruída, o engenheiro de guerra pode reconstruí-la gastando um dia de trabalho e 1.000 PO.
A cada nível seguinte, a arma de cerco recebe 5 PV e + 1 na CA.

Aprimoramento

No 1º nível, e a cada nível seguinte, a arma de cerco recebe um aprimoramento, que pode ser escolhido da lista abaixo. O engenheiro de guerra trabalha em sua fiel arma de cerco dia e noite, sempre tentando melhorá-la.
  • Ataque em área: os ataques da arma de cerco atingem uma área de 3 metros por 3 metros. Criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque do engenheiro) para reduzir o dano à metade. O engenheiro ainda pode usar munição normal (não de área) para mirar diretamente numa criatura. Este aprimoramento pode ser escolhido mais uma vez (fazendo os ataques afetarem uma área de 4,5 por 4,5 metros).
  • Ataque matemático: o engenheiro usa seu modificador de Inteligência (ao invés do modificador de Destreza) para atacar com a arma de cerco.
  • Automática: usando processos mecânicos extremamente complexos, o engenheiro pode "programar" a arma para disparar sozinha. Ele não precisa mais gastar ação alguma para disparar a arma de cerco (embora ainda precise estar adjacente a ela e gastar uma ação livre para fazê-la mudar de alvo). A arma de cerco ataca com o mesmo bônus do engenheiro. Mesmo se o engenheiro estiver desacordado ou morto a arma continua disparando. Pré Requisito: Rápida
  • Explosiva: modificando a munição, o engenheiro causa pequenas explosões com cada ataque. Um alvo atingido deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano sofrido), ou cairá no chão.
  • Flamejante: a munição da arma de cerco é flamejante, e pode incendiar os inimigos. Um alvo atingido sofre +1d6 de dano por fogo, e deve fazer um teste de Reflexos contra CD 20 para apagar as chamas. Caso falhe, na rodada seguinte sofre mais 1d6 de dano por fogo, e tem direito a outro teste de Reflexos (depois de sofrer dano). Ele continua em chamas até que seja bem-sucedido. Este dano é cumulativo (ou seja, um alvo atingido por dois disparos de uma arma de cerco flamejante sofre 2d6 de dano por fogo por rodada, até que seja bem sucedido em um teste de Reflexos).
  • Letal: o dano da arma de cerco aumenta para 3d10. Este aprimoramento pode ser escolhido mais três vezes (aumentando do dano para 3d12, 4d10 e 4d12).
  • Mira perfeita: o engenheiro conhece a arma de cerco muito melhor que quaisquer outras armas. Quando ataca com a arma de cerco, seu bônus de ataque é igual ao seu nível de personagem.
  • Nauseante: municiando a arma de cerco com pedaços de animais em decomposição, venenos ou plantas nocivas, o engenheiro deixa seus inimigos doentes e fracos. Um alvo atingido sofre 1 ponto de dano em Constituição, além do dano normal. Este dano é cumulativo.
  • Poderosa: o engenheiro modifica os mecanismos da arma de cerco, fazendo com que dispare a distâncias maiores. O alcance dobra.
  • Precisa: o engenheiro de guerra recebe um bônus de +2 para atacar com a arma de cerco. Este aprimoramento pode ser escolhido mais duas vezes (aumentando o bônus para +4 e +6).
  • Rápida: através de manivelas, roldanas e uso inteligente de contrapesos, o engenheiro pode disparar a arma de cerco com velocidade muito maior. Ele precisa de apenas uma ação de movimento para usar a arma de cerco. No entanto, não pode fazer mais de uma ataque com a arma de cerco por rodada.
  • Resistente: a redução de dano da arma de cerco aumenta em 5.
  • Torre de Cerco: o engenheiro modificou a arma para que possa protegê-lo, como uma fortaleza móvel em miniatura. O engenheiro pode ocupar o mesmo espaço que a arma de cerco, e tem cobertura total contra todos os ataques (ou seja, os inimigos não podem atingi-lo diretamente; devem atacar a arma de cerco).

Preparar Terreno

Quando sabe que haverá combate em uma determinada área, o engenheiro de guerra pode prepará-la para conceder vantagens a seus aliados e pejudicar o inimigo. Cada efeito a seguir exige 1 hora de trabalho na área em questão.
  • Chão Traiçoeiro: o terreno escavado e acidentado dificulta o movimento dos inimigos. Cada inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Acrobacia (CD igual a 10+o nível do engenheiro+modificador de Inteligência do engenheiro) sempre que fizer uma ação de movimento total. Em caso de falha, cairá no chão.
  • Hastes Afiadas: o engenheiro prepara hastes de madeira com pontas afiadas e as deixa cravadas no chão, apontando para o lado inimigo. Isso torna impossível para o inimigo fazer investidas.
  • Proteger os Flancos: o engenheiro prepara o terreno com toras de madeira, pedras e paredes de terra, que dificultam um ataque pelos dois flancos. Os inimigos não podem flanquear os aliados do engenheiro.
  • Trincheiras: com paredes de terra, o engenheiro de guerra protege seus aliados. O engenheiro e seus companheiros têm cobertura contra ataques à distância.
No 9º nível, o tempo de trabalho para cada efeito diminui para 10 minutos.

Acampamento Seguro

O engenheiro de guerra coordena a montagem de acampamento todas as noites (seja para um exército ou um grupo de aventureiros), erguendo paliçadas, designando sentinelas e tornando as acomodações mais seguras e confortáveis. O engenheiro e todos os seus aliados têm +5 de bônus em testes de Percepção para notar inimigos se aproximando enquanto estão acampados. Além disso, quaisquer conjuradores que precisem de descanso para recuperar suas magias podem dormir apenas 6 horas (com quaisquer interrupções) num acampamento projetado por um engenheiro de guerra, sem qualquer penalidade. O engenheiro demora 1 hora para montar um acampamento seguro.

Arma de Destruição em Massa

No 10º nível, o engenheiro de guerra pode forçar os mecanismos de sua arma de cerco para disparar uma carga destruidora. Este ataque exige uma ação completa (mesmo que o engenheiro tenha os aprimoramentos rápida ou automática), atinge um raio de 9m e causa dano dobrado. Além disso, a força da explosão é tão grande que todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude (CD 20 + modificador de Inteligência do engenheiro) ou serão automaticamente reduzidas a - 1 PV (supondo que o dano já não as tenha reduzido para menos que isso). Por fim, o impacto da carga destrói estruturas na área, causando os mesmo efeitos da magia terremoto.
A força exigida para usar este ataque danifica os mecanismos da arma de cerco. Cada vez que este ataque for usado, a arma de cerco sofre 20 pontos de dano.
-- Pode me passar aquela chave de fenda, por favor?
Luanna Rost, Kemono (Neko de Coelho), Engenheira de Guerra.