quarta-feira, 18 de maio de 2011

A lenda de Sonkei, a cidade de Ambrosius.

-- Deixa de ser medrosa, só existem plantas nessa cidade, eu mesmo vou lá e vou trazer uma flor bem bonita pra você.
Julio Freto, Humano, Guerreiro. Desaparecido

A lenda de Sonkei

Sonkei era um vilarejo pacífico e cheio de sonhos e esperanças no continente de Drimlaê. Diziam-se que os moradores da cidade eram os melhores em contar histórias. Eram os que tinham uma melhor imaginação e também era os mais sonhadores.
Criadores e produtores, os habitantes de Sonkei eram os que melhor faziam nascer coisas, e essas coisas eram no mínino chamadas de divinas.
Ninguém sabe o que ou o porque realmente isso aconteceu, mas um certo dia uma plantação inteira de uma espécie de planta-monstro destruiu a cidade, matou pessoas e animais, ninguém sobreviveu. A planta tomou todo local, fazendo de Sonkei não mais uma cidade, agora uma floresta, uma floresta sinistra e completamente feita por uma planta gigante e cheia de espinhos. Alguns moradores das cidades viznhas dizem que algumas vezes pode-se escutar gritos de medo e desespero vindo da floresta, enquanto outros dizem ouvir sons estranhos que nem mesmo parecem ser humanos. Há aqueles que dizem ter até vistos criaturas estranhas correndo perto da fronteria em meio aos espinhos das plantas.
Anos depois da planta tomar Sonkei por completo, alguns aventureiros corajosos (ou tolos!) tentaram adentraram o local, mas ainda mesmo na fronteira descobriram que as folhas, os frutos, os cogumelos que nasciam nos troncos e até mesmo os espinhos da estranha planta era uma espécie de alucinógeno, alguns dizem que quando comem vêm coisas que não existem como se tivessem em outro lugar, outros dizem que se sentem fracos; mas se veêm muito fortes, outros que são feios e procuram a beleza se veêm belos como sempre desejaram... Enfim, a planta trazia vários sintomas diferentes mas apenas uma coisa em comum, era viciante. Aventureiros mataram, roubaram e mentiram pra conseguir mais desses frutos que foram chamados de Ambrosius pelos habitades de Drimlaê, mas era suicidio entrar na floresta, os habitantes de Khane, a cidade vizinha, pegavam apenas os poucos alucinógenos que atravessavam a fronteira mas não era o suficiente para os viciados, fazendo assim mais guerras dentro da cidade, assim grupos começaram a adentrar a floresta de Sonkei, mas nunca voltavam; alguns eram até mesmo esquecidos por entes queridos. O protetorado do reino de Shufu, capital do continente de Drimlaê, enviou soldados de elite à Khane e apartir daí Ambrosius ficaram proibidos em toda Gensõ. Os viciados, obviamente, foram contra a lei, e na mesma época a pólvora fora descoberta criando assim uma enorme guerra na cidade que perdura até hoje entre habitantes e protetorado, transformando Khane em uma favela violenta e cheia de ladinos e assassinos.
Certo dia mais um grupo de aventureiros se arriscou em entrar na floresta... Passaram-se algumas semanas e os aventureiros já haviam sido tachados de mortos, quando um deles, o que parecia ser o clérigo, voltou.
A cidade de Khane inteira ficou em festa, até perceber a situação do homem.
Flavius, o sacerdote de Tyali estava completamente louco, não falava coisas com sentido e parecia sempre estar com medo de tudo. Alguns médicos e sacerdotes, procuraram alguma coisa, mas não descobriram nada, e Flavius só dizia as mesmas palavras:
"Medo, sonhos, sombras, pesadelos e....... Changelings........"  


terça-feira, 17 de maio de 2011

Simbolos Divinos

Sacerdotes de um deus maior muitas vezes levam o simbolo de seu deus para onde vão, mostrando com orgulho aquele a quem eles seguem, Cada deus tem um simbolo diferente.

 
Sacerdotes de Barakon e Maggany levam os símbolos contrários de seus deuses, os sacerdotes do deus das trevas carregam o símbolo de uma espada negra sempre apontada para cima, simbolizando que o deus sempre está pronto para batalha e com a morte de seus inimigos, algumas vezes seus sacerdotes apenas levam uma cruz de ponta cabeça. A deusa da vida prega o contrário, sua espada branca está sempre apontada para baixo mostrando que a deusa prega paz e harmonia, o fim dos conflitos, as vezes os sacerdotes levam apenas uma cruz.


 Therwin mostra o desenho de um grimório, símbolo mágico de seu poder, o deus ostenta o grimório que tem escrito todas as magias das dimensões, as que foram e as que serão criadas, e nada melhor do que lembrar seus inimigos que o deus pode ter todas as magias.



 O símbolo de uma coroa antiga e/ou quebrada é sempre usado por clérigos de Tyali, pois mostra o poder de uma forma ironicamente simples, muitas vezes também a coroa é feita de material simples como ferro ou  madeira.


 Os sacerdotes de Clawyn carregam um coração roxo, a cor do deus, sempre com uma nota musical no mesmo, é como lembrar não apenas do amor e da música, mas de ambos unidos.



 Kalah exige aos seus filhos que sempre carreguem um olho bestial em seus trajes e/ou armas, algumas pessoas (principalmente os próprios clérigos) dizem que Kalah pode ver através desses olhos.


 Sacerdotes de Hokori usam o símbolo de uma folha, simbolizando o poder da natureza que predomina em Gensõ. Normalmente a folha é de uma árvore que simbolize a personalidade do sacerdote.



 O símbolo de Nyar é a forma pura do ouro em uma moeda, muitas vezes usado como cordão por seus clérigos.


Liaavel mostra o símbolo das suas duas katanas cruzadas em um "xis", simbolizam o equilíbrio embora aja sempre a ligação com a guerra.

domingo, 15 de maio de 2011

O bobo e o rei


-- Eu não me arriscaria morar em uma cidade que é comandada por um bobo da corte...
Hlyri Flysword, elfo, guerreiro


Drimlaê é um dos maiores continentes de Gensõ, isso é impossível negar. É nesse lugar que temos os começo da maioria das histórias. É uma cidade de majestade e de pobreza, a cidade protegida por Tyali, o poderoso deus da ironia.
Há alguns anos o rei de Drimlaê fora mudado...
Começou com um sequestro...
A filha do antigo rei, a princesa Sarah, fora sequestrada por um grupo de mercenários muito conhecido em todo o reino e um verdadeiro caça as bruxas começou. Cavaleiros foram mandados não só por Drimlaê, mas todos continentes de Gensõ em busca da princesa e de seus sequestradores. Infelizmente foram meses de pura perda de tempo, sem nenhuma boa notícia.
Certa noite o simples bobo da corte real viera falar com o rei:
-- Ó senhor como estou triste pelo desaparecimento da princesa Sarah... Pobres princesas, normalmente são tão delicadas e alvo fácil para pessoas de coração ruim. -- Dizia , Tyrus o bobo, sempre de sua forma teatral, nunca podia-se saber se estava falando a verdade ou apenas fingindo.
-- Sim Tyrus! Estou tão preocupado com minha delicada filha, ela é a coisa mais importante para mim em toda Gensõ. -- Dizia o rei Richard III, com a cabeça abaixada observando sua coroa brilhante entre as mãos.
-- Mas importante do que ser rei meu senhor?
-- Mas importante do que ser rei... Com certeza!
-- Ó senhor, vê-lo assim entristece meu coração, irei fazer algo por vossa majestade, em troca...Em troca, eu queria ganhar uma pequena recompensa.
-- Tyrus, se você conseguir trazer minha filha de volta, você terá o que quiser, basta pedir... -- Dizia Richard ainda com os olhos baixos em sua coroa.
E com um sorriso no rosto, Tyrus saiu, desaparecendo por uma noite.
No dia seguinte a princesa Sarah adentrou correndo os portões do castelo se jogando para um forte abraço com seu pai, atrás dela está Tyrus com seu eterno sorriso.
-- Isso é maravilhoso! -- Gritava o rei abraçando sua filha. -- Tyrus, você conseguiu!
Depois que o rei se acostumou com a presença da filha fora falar com o bobo.
-- Tyrus, você cumpriu sua promessa, eu irei cumprir a minha, você pode pedir o que quiser...
Sem nem ao menos deixar o rei terminar a frase, o bobo falou claramente:
-- Seu reinado. Passe-me seu reinado.
O rei havia se assustado com essa frase, não acreditava no que estava ouvindo, precisou de cinco segundos para acreditar que não era um pesadelo. Mas Richard III era um rei de palavra e mesmo sem dizer nada naquele momento, Tyrus entendeu que ele iria cumprir sua promessa quando o mesmo entregou sua coroa ao bobo.
-- Não se preocupe senhor Richard, vocês podem continuar vivendo no castelo, afinal, todo rei precisa de uma rainha e um bobo, não acha?
E alguem de longe parecia sorrir com o fato.

Assim Richard III é o famoso bobo-da-corte do grandioso rei Tyrus de Drimlaê, marido da rainha Sarah. Richard não faz jus ao papel de bobo mas sim de conselheiro, pois o rei Tyrus continua com sua antiga forma teatral de agir e vestir, ele diz que gosta disso.
Traição, jogos de poder e ironia, essa é Drimlaê, o continente abençoado por Tyali.

sábado, 14 de maio de 2011

Kits (Aventureiros de Gensõ)

Algumas pessoas vivem suas vidas normalmente em suas cidades ou aldeias. Mas outras nasceram para ajudar o mundo, e essas são conhecidas como "Aventureiros". São pessoas que saem por toda Gensõ lutando contra o mal (ou contra o bem!) para conseguirem fama ou mesmo realização pessoal. Essas pessoas podem ser sortudas de nascerem com poderes ou mesmo pessoas que passaram suas vidas treinando para enfrentar o mundo.
Existem 13 tipos de Aventureiros diferentes, são eles:
  • Druidas
  • Ladinos
  • Paladinos
  • Guerreiros
  • Monges
  • Bardos
  • Sacerdotes
  • Magos
 Cada aventureiros tem seus poderes especiais (que irei explicar num post futuro) podendo assim suportar os monstros e perigos de Gensõ.

Druida
A natureza é poderosa e soberana — ela está presente na ferocidade dos animais, no poder 
das tempestades, na resistência das montanhas, na majestade dos mares, na exuberância das árvores. Os deuses ligados à natureza governam essas forças, e o druida é seu maior campeão. Um sacerdote primitivo, uma figura quase sempre reclusa e misteriosa, que entende e domina os aspectos mais primordiais do mundo. Muitas vezes o druida é responsável pelas almas de uma comunidade tribal, assim como o clérigo na civilização. Mesmo nesse papel, ele vive distante da aldeia ou povoado, sendo procurado para celebrar rituais de colheita e aplacar a fúria dos deuses. Outras vezes o druida é simplesmente um eremita, mais à vontade com as feras e árvores que com pessoas, zelando por uma região selvagem e rejeitando o convívio social. Sua perícia para sobreviver em lugares hostis e lidar com feras rivaliza apenas com sua dificuldade  em relacionar-se com pessoas; pouca coisa consegue deixar um druida mais nervoso que uma multidão.
Sábio e poderoso, o druida é o guardião dos mistérios que a civilização ignora. Ele pode habitar qualquer tipo de terreno selvagem. Alguns até escondem-se nos becos e túneis das grandes cidades, enquanto fazem amizade com ratos e outras pestes urbanas.
Tendência:Druidas devem manter um aspecto Neutro em sua tendência, reflexo da compreensão que possuem sobre o equilíbrio e harmonia primordiais do mundo. Pode haver druidas Bondosos (protetores e guardiões, que buscam acordos com a civilização) ou Malignos (selvagens sinistros 
que desejam destruir o mundo civilizado).
Religião:Druidas Bondosos são devotos de Hokori (muitas vezes sob o aspecto de algum totem animal). Druidas malignos cultuam Kalah. Eles podem se tratar como inimigos, rivais, ou até aliados contra o mundo civilizado.
Histórico:Muitos druidas são treinados desde a infância por um mestre mais experiente — um eremita, ou membro de uma ordem druídica. Passam a vida isolados, iniciados nos mistérios da 
natureza. Alguns são raptados de suas verdadeiras famílias, principalmente em zonas civilizadas próximas de uma floresta. Outros são considerados “especiais” ou “escolhidos” para o treinamento, às vezes devido a alguma marca de nascença ou defeito físico; em alguns povos, uma criança nascida com olhos de cores exóticas pode ser considerada protegida dos deuses, e entregue aos druidas.
Raças:Membros de qualquer raça podem ser druidas. Eles são mais frequentes entre humanos de povos primitivos e elfos dedicados ao aspecto selvagem da raça. No mundo subterrâneo, druidas anões protegem as cavernas e suas criaturas. Numerosos halflings compensam o tamanho pequeno com a habilidade de assumir uma forma selvagem, e também com a amizade de uma grande fera. 
Outras Classes:Ainda que avessos a qualquer ligação com outras pessoas, druidas relacionam-se bem com classes mais naturais como clérigos da natureza. Sem muita surpresa, têm mais dificuldade com ladinos, bardos e outros tipos urbanos. Desde que os colegas tolerem seus hábitos peculiares, um druida é útil em qualquer grupo de aventureiros — especialmente na ausência de curandeiros.

Características de Classe
Pontos de Vida:um druida começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais:Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza
-- *rosnado* Saia dessa floresta homem de aço!
Guilliam Pata de Tigre, Humano, Druida.



Ladino
O mundo é diferente à noite, nos becos das metrópoles, tavernas sujas, reuniões secretas de guildas ilegais. É o domínio dos astutos, furtivos, ágeis. O reino dos ladinos. Uns recorrem a músculos e aço, outros invocam poder arcano, e outros servem aos deuses. O ladino — ou ladrão — não é nenhum desses. Suas armas são a inteligência, astúcia e agilidade. Quando outros bradam e atacam, ele espreita. Quando outros resistem, ele se esquiva. E quando outros tombam, ele sobrevive e escapa.Sem uma só fagulha de poder sobrenatural, o ladino habilidoso rivaliza com os maiores magos. Atravessa portas trancadas, inutiliza armadilhas, escapa da morte certa. Torna-se outra pessoa, desaparece diante dos olhos, nunca está onde os inimigos esperam. 
É rápido, silencioso e mortal como um fantasma. Treinado nas técnicas e truques do submundo, o ladino é senhor de seus próprios segredos — mundanos, mas ainda extraordinários.
A violação das leis não faz um ladino — muitos deles utilizam suas habilidades para fazer justiça e ajudar outros. Asseguram que heróis valorosos não caiam em armadilhas, nem sejam vítimas de emboscadas. Em combate, encontram na mais forte armadura uma fresta onde alojar sua adaga. E atacando das sombras, abatem a ameaça oculta que ninguém mais havia notado. Todo aventureiro experiente valoriza um bom ladino na equipe, e torce para não ter um como inimigo.
Tendência:Ladinos podem pertencer a qualquer tendência, embora seja mais comum que tenham um aspecto Neutro (pois pensam mais em si mesmos, e menos em ajudar ou prejudicar outros). Muitos são Caóticos, embora isso não seja obrigatório; por incrível que pareça, há ladinos Leais — investigadores, caça-prêmios e agentes secretos fiéis a seus reinos ou superiores. Ladinos Malignos são criminosos terríveis que se deleitam com o sofrimento de suas vítimas.
Religião:Quase todos os ladinos prestam algum respeito a Nyar, Deusa dos Ladrões — o deus brincalhão protege aqueles que vivem em volta do dinheiro, mesmo que não sejam criminosos. 
Histórico:Muitos ladinos surgem da pobreza. Aprendem o “ofício” por conta própria, ainda na infância, como meio de sobreviver. Outros são acolhidos por guildas ou mestres que treinam gatunos mirins. As famílias criminosas das metrópoles preparam seus filhos e agregados para trabalhar nos “negócios familiares”. Exércitos de muitos reinos treinam espiões, batedores ou agentes secretos — um ladino pode ter antecedentes militares, ou até patente em um grande exército. E em Darcael existiam os ninjas, ladinos misteriosos e mortais.
Raças:Onde há crime, há ladinos (praticando-o ou combatendo-o). Eles existem em meio a todas as raças, embora sejam raros nas sociedades rígidas dos anões. Mas os maiores ladinos de Gensõ pertencem às menores raças: principalmente os carismáticos halflings, mestres da enganação.
Outras Classes:Ladinos atraem a desconfiança de muitos aventureiros. Paladinos, guerreiros leais e alguns clérigos não toleram suas táticas — é saudável que sejam mantidos ignorantes sobre as atividades do ladino da equipe. O tipo de Guerreiro básico atuam bem com ladinos, atraindo a atenção do adversário para que o colega possa flanquear e desferir um ataque furtivo. Druidas, habituados aos ermos, entram em conflito com os modos urbanos dos ladinos. Bardos são seus melhores companheiros.

Características de Classe
Pontos de Vida:um ladino começa com 12 pontos de vida (+ modificador de 
Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:8 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
-- *sorriso* Enquanto você pensou em pegar o tesouro eu já peguei e já vendi...
Jangli Srid, Halfling, Ladino.

Guerreiro
Este é um mundo de magia, deuses, problemas... E lutas. Sempre há um ataque de goblinoides, um monstro errante, bando de salteadores ou ameaça de guerra em algum lugar. Contra eles, guerreiros são indispensáveis. O soldado armado de espada e escudo, lutando ao lado de seus irmãos. O cavaleiro de armadura brilhante, montado em seu cavalo imponente e empunhando sua lança. O mercenário trajado em partes desencontradas de armaduras de inimigos caídos. O corajoso aldeão que protege sua vila, portando apenas um machado. O gladiador que se exibe na arena, brandindo tridente e rede. O general destemido que, em pleno campo de batalha, traça 
estratégias e lidera seus homens à vitória. O arqueiro rápido e preciso. Todos eles são guerreiros, os mestres supremos do combate armado.
À primeira vista, o guerreiro pode ser o mais simples e comum dos heróis. Qualquer criança pode brandir uma arma, e qualquer regente tem dúzias de soldados armados a seu serviço. Mas o verdadeiro guerreiro é alguém com habilidades muito além do simples guarda de milícia que patrulha as muralhas do castelo. O guerreiro é o senhor das técnicas de combate, o mestre das 
armas e armaduras. Diferente do selvagem bárbaro e do rústico ranger, o guerreiro é um lutador sofisticado, capaz de dominar muitos golpes e estilos. Ele pode ser versátil, com uma arma ou 
tática para cada situação — ou intensamente devotado a um só armamento, tornando-se sem igual em seu manejo. Um guerreiro tem muitos estilos de luta a escolher. Ele pode usar escudos, espadas, alabardas, machados, foices ou opções mais exóticas. Pode empunhar duas armas ao mesmo tempo, arremessar adagas em sucessão, disparar flechas ou virotes. Cada guerreiro é 
único, e suas técnicas de combate são seu grande trunfo. Assim, é tolice pensar no guerreiro como um simplório ou ignorante — cada um deles esconde uma vida de dedicação às técnicas marciais, 
e a habilidade que vem com isso.
Tendência:Tão variados em comportamento quanto em táticas e ideais, guerreiros podem pertencer a qualquer tendência. Soldados e cavaleiros costumam ser Leais, mas existem exceções mesmo entre estes.
Religião:Embora confiem menos em deuses e mais no aço, guerreiros podem cultuar qualquer deus, conforme sua raça e seu passado. Tyali, por ser um deus guerreiro da ambição, Liaavel, deusa da guerra e até Kalah, deus da brutalidade são muito adorados entre eles. Curiosamente, muitos guerreiros cultuam Maagany — após alguns anos de batalhas e sangue, logo aprendem o 
valor da vida e da cura.
Histórico:Muitos guerreiros são soldados ou ex-soldados. Em pequenas aldeias ou regiões ermas, a maioria dos guerreiros recebe treinamento de um familiar ou veterano local. Existem em Gensõ numerosas academias e escolas de guerreiros, onde jovens podem adquirir conhecimento marcial através de verdadeiros acadêmicos da luta. Gente forçada a se aventurar (após ver a família morta por monstros ou o reino conquistado por um tirano, por exemplo) costuma seguir o caminho das armas, não sendo raros os guerreiros com passado trágico ou desejo de vingança.
Raças:Todas as raças têm guerreiros. O mais pacífico fazendeiro humano é capaz de usar seus instrumentos agrícolas como armas. Elfos atacam com espada e arco, halflings arremessam 
pedras. Mesmo os arcanos feréricos têm suas próprias armas e táticas de combate. No entanto, a tradição de luta armada é mais forte entre anões.
Outras Classes:Quase não há grupo de aventureiros sem pelo menos um guerreiro — eles complementam bem colegas de todas as outras classes. De fato, um grupo composto apenas por 
guerreiros tem maiores chances de sucesso que outro formado por membros de qualquer outra classe.Pode ser difícil para guerreiros mais rústicos compreender as estratégias dos magos, ou tolerar as enganações e sutilezas dos ladinos e bardos. Mas em geral eles aprendem a trabalhar em equipe, deixando cada um desempenhar sua função.

Características de Classe
Pontos de Vida:um guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:2 + modifica dor de Inteligência.
Perícias de Classe:Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
-- *cortando um inimigo no meio* Merda! Nem pude fazer a pergunta que eu queria.
Lin Wing, Humano Darcaeliano, Guerreiro.


Monge
Enquanto alguns confiam em armas, outros transformam o corpo em arma. Enquanto alguns pesquisam conhecimentos exóticos, outros buscam a verdade dentro de si mesmos. Enquanto alguns oram por ajuda divina, outros acham iluminação interior. O monge é alguém que aperfeiçoou a si mesmo a níveis quase sobrenaturais, treinando corpo e mente para funcionarem à perfeição.Treinados em técnicas secretas de combate desarmado, ou usando armas exóticas, estes artistas marciais aperfeiçoam-se durante anos em mosteiros antes de sair pelo mundo para viver aventuras, promover a justiça e aprimorar ainda mais suas habilidades. O monge típico não confia em bens materiais. Alguns usam roupas simples, pouco mais que farrapos, enquanto outros vestem cores vivas e espalhafatosas. Mas todos evitam armaduras pesadas — mestres das esquivas e acrobacias, são alvos muito difíceis.Monges cultivam corpo, mente e alma à perfeição, tornando-se resistentes a magias e efeitos nocivos. E promovem ordem acima de tudo: disciplinados ao extremo, expulsam distrações e pensamentos caóticos com meditação. Todo monge é severo, rigoroso... Especialmente consigo mesmo.
Tendência:Todos os monges são Leais; a disciplina necessária para adquirir seus poderes exige esse tipo de conduta. Os monges mais frios e distantes do mundo são Neutros. Monges bondosos 
usam sua força para ajudar os necessitados, enquanto os malignos dominam os fracos.
Religião:Muitos monges veneram Liaavel como a deusa da justiça e equilíbrio, mas nem todos. Maagany e Barakon também atraem membros desta classe.
Histórico:As mais antigas tradições monásticas de Gensõ vieram de Darcael. Monges são amostras vivas de conhecimento e treino em artes marciais. Mas nem todo monge se origina daquela terra: vários povos têm tradições de artes marciais, como os gladiadores, lutadores de rua, atletas e outros.
Raças:Monges humanos são os mais comuns. Há histórias sobre elfos que, decidiram nunca mais 
recorrer a armas ou magia. Anões raramente abandonam suas armas tradicionais. Quase não se conhece monges feéricos, embora possam existir.
Outras Classes:Serenos e comedidos, os monges não cultivam rivalidades com ninguém. Costumam ter ótimas relações com paladinos e vários clérigos, que compartilham de sua 
personalidade disciplinada. No entanto, sua necessidade de ordem dificulta a harmonia com bardos e ladinos.

Características de Classe
Pontos de Vida:um monge começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
-- Sinta meu punho de esquerda!
Dorck KillLie, Meio-orc, Lutador.


Bardos
Grandes salões de baile, cortes refinadas, tavernas agitadas e metrópoles lotadas são o domínio dos bardos — os artistas, músicos, sedutores e fanfarrões. Mas pequenas aldeias, acampamentos militares e tribos ávidas por histórias de caça também ouvem o bardo com atenção. Ele encanta qualquer um com sua língua rápida, conhecimento enciclopédico e perícia artística. Versátil, o bardo seduz tão facilmente quanto dispara raios arcanos, e toca o alaúde tão bem quanto transforma um inimigo em sapo. Ele diverte em tempos de paz, mas também inspira durante a batalha. Sua arte atinge direto o coração, incendiando todo tipo de emoções. Longe de apenas alegrar tavernas e palácios, o bardo é um artista e um líder que inflama, comove, apaixona e aterroriza. Embora os bardos mais comuns toquem algum tipo de instrumento musical, nem sempre este é o caso. A dança, a oratória, a comédia, o canto ou até a exibição de maestria em combate podem ser o foco artístico de um bardo. O que todos os bardos têm em comum é a capacidade de prender a atenção da plateia e inspirar seus aliados com sua performance, impulsionando-os a feitos ainda mais heroicos.
Tendência: Embora a maioria seja Bondosa ou Neutra, existem bardos malignos. Estes usam sua arte para intimidar, espalhar boatos, criar desconfiança e plantar superstições entre populações ignorantes — sendo ainda usados por nobres inescrupulosos para prejudicar seus rivais. Bardos podem ser Neutros ou Caóticos, mas nenhum é Leal.
Religião: Bardos não são muito religiosos, preferindo mais a "vida real" do que a religião, mas aqueles que depositam seus poderes e/ou vidas na fé não há dúvida, Clawyn, o pai dos bardos é o deus mais adorado por essa classe, sem dúvidas.
Histórico: Muitos bardos têm raízes na corte, embora raramente pertençam à nobreza ou realeza. Alguns estudam em grandes colégios, onde aprendem minúcias sobre poesia, história e outras artes e conhecimentos. Outros, especialmente em regiões ermas, formam-se sob a tutela de algum mestre. Bardos militares aprendem os códigos das trombetas de guerra e erguem estandartes, enquanto bardos tribais preservam e ensinam as tradições de seus povos.
Raças: Bardos humanos apreciam todas as facetas da classe e elfos cantam tristes baladas. Bardos anões são historiadores e poetas épicos, enquanto halflings preferem canções sobre cerveja e comida. 
Outras Classes: Bardos dependem de outros aventureiros para brilhar, por isso seus modos amigáveis criam laços com qualquer um. Druidas, paladinos e certos clérigos podem ter problemas com o jeito extrovertido e brincalhão da maioria dos bardos, mas é difícil resistir a seus modos cativantes.
Características de Classe
Pontos de Vida:um bardo começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:6 + modificador de Inteligência. 
Perícias de Classe:Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ladina gem (Des), Obter Informação (Car), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, 
Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
-- Apenas siga o ondular da minha cintura...
Lira ClassBow, Meio-elfa, Bardo (Dançarina).


Clérigo
Há lugares onde os deuses são distantes, ausentes, pouco interferindo nos assuntos dos mortais. Mas não Gensõ: aqui, os deuses estão sempre envolvidas em disputas, tramas e jogos. E atuam intensamente no mundo mortal através de seus representantes, os clérigos.
Ser um clérigo é fazer um pacto com um desses deuses, recebendo grande poder mágico em troca de propagar seus objetivos. 
Treinado desde a infância em um templo, obediente a uma rígida hierarquia monástica ou respondendo sozinho ao chamado sagrado, um clérigo é aquele que escolhe devotar sua vida a promover os ideais de sua divindade padroeira. E sonha ser recompensado com a vida eterna a seu lado, nos Reinos dos Deuses.
Clérigos aventureiros em geral são cruzados, lutadores santos que defendem seus fiéis enquanto levam a palavra de seu deus para todos os lugares. Também podem ser líderes comunitários e espirituais, responsáveis por casamentos, batizados, funerais e pela paz das almas das pessoas comuns. E neste mundo de forte influência divina, é muito comum que clérigos de deuses prestigiados atuem como conselheiros, oficiais ou até regentes.
Tendência:A tendência de um clérigo deve ser igual, ou apenas um passo distante, de sua divindade padroeira.
Religião:Todos os deuses do Panteão (e muitos deuses menores) têm sacerdotes devotados. Todo clérigo precisa escolher uma divindade à qual prestar serviço, e cumprir seus dogmas.
A escolha de sua religião diz tudo. Deuses bondosos e justos ordenam a seus clérigos que promovam o bem, enquanto cultistas de deuses malignos espalham morte e destruição. Guerra e 
paz, vida e morte, verdade e mentira, luz e trevas — há deuses para todas as coisas. E mesmo entre servos da mesma fé pode haver dissidência, pois cada um decide como servir melhor ao dever santificado. Nenhum clérigo é igual a outro.
Histórico:Muitos clérigos são treinados desde muito jovens em ordens religiosas, aprendendo sobre a fé e as responsabilidades do sacerdócio. Outros descobrem sua vocação após sozinhos, após algum grande evento traumático; vários ex-soldados já se tornaram clérigos de Maagany após testemunhar um massacre no campo de batalha. Existem pessoas escolhidas como clérigos mesmo contra a vontade, porque cumprem os desígnios da divindade com perfeição — ou pelo contrário, como punição por um comportamento considerado errado (como um nobre arrogante e preguiçoso sendo “abençoado” por Hokori para aprender o devido valor da natureza e das coisas simples).
Raças:A fé existe em todas as raças naturais, sem distinção. Cada raça tem sua própria divindade criadora, e também adota deuses de natureza semelhante. 
Outras Classes:Não há classe que não aprecie os clérigos — muito embora sacerdotes deste ou daquele deus sejam mais ou menos queridos. Alguns poucos magos podem torcer o nariz para 
essa fé cega, e clérigos Leais podem representar problemas para os ladinos. Mas mesmo essas diferenças podem ser resolvidas, já que os clérigos mantêm os demais com saúde e servem como guias espirituais em momentos de indecisão ou dificuldades.

Características de Classe
Pontos de Vida:um clérigo começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Ofício (Int).
Talentos Adicionais:Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
-- Em nome dos deuses da luz você não viverá nem mais um minuto!
Roud King, Anão, Sacerdote de Maagany.



Mago
O maior poder não vem de músculos imensos ou fé cega. Nem de grande talento natural ou língua rápida. O poder vem de estudo e dedicação, noites em claro decifrando segredos antigos, esforço para memorizar palavras, componentes e gestos precisos que canalizam a magia. Assim acreditam os magos. Magia arcana é ao mesmo tempo arte e ciência. Mesmo a pessoa mais mundana pode, com esforço e disciplina, aprender a conjurar efeitos fantásticos. O ensino acadêmico de magia é amplamente praticado em Arton. Você pode disputar uma vaga na Faculdade Mística, procurar 
uma boa escola menores nos continentes, ser aceito como aprendiz por um mestre solitário em sua torre ou até aprender sozinho após encontrar aquele velho grimório no sótão.
O mago pode violar as leis naturais, moldar a própria realidade, obrigar o universo a cumprir a sua vontade. Suas magias são fórmulas precisas, pesquisadas durante décadas ou séculos — seu conhecimento é a chave para criar fogo, desintegrar inimigos, transformar pedra em lama, teleportar-se ou invocar criaturas mágicas. Tanto estudo cobra seu preço; a maioria dos magos é fisicamente frágil, de saúde precária. Mas mesmo precisando ser protegidos, magos são muito úteis e bem-vindos em grupos de aventureiros. É seu papel espionar através de bolas de cristal, conjurar monstros, apavorar inimigos com uma imagem ilusória, dominar suas mentes ou apenas destruir todos com bolas de fogo e relâmpagos.
Tendência:Uma vida de estudos, pesquisa e disciplina é mais comum entre aqueles de tendência Leal. Magos podem ser Bondosos ou Malignos livremente, mas muitos são distantes e introspectivos, adotando uma tendência Neutra.
Religião:Muitos magos cultuam Therwin, o deus criador da magia, especialmente aqueles treinados na Faculdade Mística. Outros confiam tanto em seus próprios conhecimentos que desprezam os deuses. Alguns magos bondosos escolhem deuses que não tem relação direta com magia apenas para depositarem sua fé.
Histórico:Nos continentes maiores respeitam os magos. São considerados pessoas inteligentes, cultas e esforçadas. É comum que tenham alto status social e ocupem cargos importantes, como conselheiros ou até regentes. Por isso, não faltam jovens sonhando ser grandes magos. Muitos começam como aprendizes de conjuradores poderosos — realizando tarefas domésticas para seu mestre de mantos longos e barbas brancas. Outros estudam na Faculdade Mística e outras escolas especializadas. Muitos reinos empregam magos em seus exércitos ou cortes, sendo comum que jovens de sangue azul recebam treinamento arcano. Povos exóticos do Deserto das Chamas têm magos matemáticos, que usam fórmulas numéricas para manipular a magia. E os elfos ainda guardam seus próprios segredos arcanos.
O único continente abertamente em guerra com místicos é Darcael, o continente da deusa da guerra.

Raças:Magos são mais comuns entre os humanos e elfos — estes últimos têm forte tradição 
mágica, que ainda lutam para preservar após a queda de sua nação. Os feéricos também são ótimos magos, embora tenham mais propensão a ser bardos. Anões magos são raros e mal vistos por sua genteenquanto aos halflings falta disciplina para tanto estudo.
Outras Classes:Magos são vitais na maior parte dos grupos de aventureiros. Seu jeito misterioso e extensa educação podem entrar em conflito com os modos dos guerreiros, mas eles logo aprendem a conviver. Necromantes e outros magos considerados profanos são mal vistos por paladinos e clérigos. De resto, todas as classes apreciam e respeitam o poder dos magos. Sua maior rivalidade é com os bardos, que consideram irresponsáveis e incultos, usando a magia sem controle, as vezes os julgando de usurpar o poder do deus Therwin.

Características de Classe
Pontos de Vida:um mago começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:Conhecimento (Int), Identificar  Magia (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Talentos Adicionais:Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
-- Água, Fogo, Terra e Ar, controlarei todos e mostrarei a esse mundo o que é o poder da verdadeira magia.
Arlisson Darla, Meio-celestial (Caída), Mística (Maga).


Paladino
As forças do mal são uma horda interminável. Exércitos de monstros, ordens de cultistas, cabalas de necromantes e infinitos poderes profanos. Mas o bem conta com seus campeões para defender os inocentes. O paladino é a elite das forças da justiça.
Paladinos são guerreiros sagrados, que recebem poderes de divindades benignas e lutam na linha de frente contra a maldade do mundo. Capazes de curar com um toque, golpear com força abençoada e resistir à intimidação dos vilões, são exemplos máximos de devoção, sacrifício e bondade. Enquanto o clérigo é um servo dos deuses, o paladino é um soldado dos deuses — um guerreiro santo, guiado por nobres ideais de lei e ordem. Em suas armaduras brilhantes, brandindo espadas sagradas e emanando luz divina, paladinos são a encarnação da esperança, honra e justiça. O poder do paladino é grande, mas seu código de conduta também é severo, rejeitando qualquer corrupção. Paladinos não se aliam ao mal, não toleram o mal; eles lutam para levar o mal à redenção. E quando isso mostra ser impossível, destroem o mal. O verdadeiro paladino não é estúpido ou intolerante. Não se apega a “bondade” baseada em preconceito e violência, nem é cego para a dura realidade do mundo. Como campeão do bem, o paladino é justo, mas compreensivo. Inflexível, mas racional. E, apesar de incorruptível, não demanda a mesma perfeição de outros — ele lidera pelo exemplo, não por exigências. Todo paladino adota um código de conduta. Isso em geral envolve não mentir, não praticar qualquer ato ilegal, demonstrar 
piedade, praticar caridade, não recusar um pedido de ajuda, etc. Alguns paladinos fazem votos ainda mais rígidos — como castidade, celibato, pobreza, silêncio e outros.
Tendência:Todo e qualquer paladino é Leal e Bondoso.
Religião.Há paladinos devotados a todos os deuses Leais e Bondosos, Leais e 
Neutros, e Bondosos e Neutros. Paladinos têm ligação profunda com sua própria divindade, 
praticamente abrindo mão da própria individualidade e livre arbítrio.
Histórico:Muitos paladinos são criados e treinados desde a infância em igrejas ou ordens de cavalaria. Paladinos treinados na cavalaria começam como escudeiros, servindo a um cavaleiro mais velho, até conquistar o título de cavaleiro. Outros são criados em mosteiros ou escolas isoladas, mantendo a mente pura e afastada da corrupção do mundo. Mas esta não é a única origem possível para um paladino. Alguns nunca receberam qualquer treino, nem pisaram em 
um templo ou castelo — apenas ouviram o chamado sagrado e aceitaram a missão de lutar pelo bem e ordem. Há histórias sobre jovens pobres e esfarrapados, armados apenas com porretes, apresentando-se ao serviço de Maagany e demonstrando poderes impressionantes.
Raças:A tradição do cavaleiro de armadura que luta pela justiça é originariamente humana — a maior parte dos paladinos pertence a esta raça, embora mais raros, outras raças também podem ser paladinos.
Outras Classes:Um paladino é muito valorizado entre aventureiros, uma força a ser temida por monstros e vilões. Sua presença e exemplo são inspiradores — mas nem sempre é fácil corresponder a seus padrões rigorosos. Embora um paladino entenda que nem todos nasceram para seguir o caminho da virtude, ele não aceita que seus aliados recorram a táticas cruéis ou desleais (não é sem motivo que o ladino muitas vezes prefere ir sozinho 
na dianteira...). Bardos e ladinos podem ocasionalmente ter problemas com paladinos, enquanto clérigos, guerreiros e monges trabalham bem com eles.

Características de Classe
Pontos de Vida:um paladino começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int).
Talentos Adicionais:Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
-- Fique atrás de mim e feche os olhos, haverá muita luz aqui!
Doran Mornam, Humano, Paladino de Maagany.

Árvore da vida

-- Árvore da vida? Se existe algo mais belo em Gensõ eu gostaria de ver...
Frilla Lindwes, Meio-elfa, Druida

Os homens para levantar suas obras destroem a natureza ao seu redor. Isso não acontece com os elfos. Enquanto os humanos moldam a natureza a sua forma, os elfos moldam a sua forma à natureza. Elfos são a rara raça que consegue levantar monumentos incríveis sem mudar de lugar uma folha sequer, talvez seja por isso que sua cidade é conhecida como "Floresta".
Os bardos cantam por toda Gensõ, histórias da incrível e exulberante Floresta Élfica, Syless.
Poucas raças entram em Syless, já que os elfos são preconceituosos para com outras raças, achando que são os únicos dignos de viver. Uma grande blasfêmia...
Elfos são protegidos pela deusa da natureza, Hokori, sua mãe.
No centro da Floresta Élfica existe um grande monumento. Um santuário.
O famosos santuário de Hokori é o local mais belo e inspirador que existe na floresta. O monumento é enfeitado com estátuas dos animais, desde doces coelhos até os perigosos leões das montanhas. Suas portas são enormes, feitas para a passagem do maior animal que existe. Todo santuário é abraçado por plantas e raízes.
Por dentro é ainda mais belo, os animais mais selvagens que existem, no santuário, se tornam calmos, até mesmo benevolentes.
Hokori é uma deusa poderosa pelo fato da natureza, seu princípio ser quase que dominante em Gensõ, sempre que visita seu santuário para abençoar o continente de Syless com seu poder vem na forma de uma druida, antes era uma jovem elfa, mas agora a deusa apenas aparece como uma anciã, aparentemente doente e fraca.
A deusa da natureza está triste...
Elfas e elfos acolhem a grandiosa deusa, os mais belos da raça que podem existir dançam e oram para a anciã elfa druida, mas a deusa quase não liga para a celebração agora, ela está preocupada, uma parte de seu poder está morrendo e ela não pode fazer nada.
Hokori se levanta, andando lentamente pelos elfos que dançavam na sua frente e caminha até um peitoral envolto por raízes. Olhando para o céu repetia para si mesma em sua voz fraca:
-- Por que? Por que?
E na Árvore da vida, a maior árvore de Gensõ, o símbolo máximo do poder de Hokori, cai uma folha, não de queda natural, não pela força do vento... Ninguém a tirou...
A folha está morta...