segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Contos em Shainar - Parte 3


 






Os três aventureiros haviam atravessado aquela pequena porta, os urros da criatura na sala anterior ainda eram ouvidos quando se depararam com uma outra sala. Essa era escura, apenas pequenas tochas penduradas nas paredes iluminavam o local. As tochas faziam uma espécie de caminho que dava para um grande caixão que estava sobre um pedestal feito de ouro, mas assim que Ananda olhou bem para o caixão notou que era um 
sarcófago, o local onde os sábios e poderosos de Shainar eram enterrados, mumificados.
Por um momento a garota se assustou, dando um passo para trás, lembrou do medo de Olliver, imaginou que poderia haver uma múmia alí, mas lembrou de suas próprias palavras e se acalmou.
-- Está se sentindo bem, Ananda? -- Perguntou Angelo, vendo a garota dando um passo para trás.
-- Estou ótima Angelo... -- Disse ela acalmando a si mesma.
-- Olha alí...! -- Cortou Olliver. -- Não é o anel que o doido do bar estava atrás?
Realmente era um anel, estava em cima do sarcófago, um anel bonito e assim como o que estava na mão do Ladino, tinha uma grande pedra vermelha em cima.
Sem exitar, Olliver corre em direção ao caixão, Ananda e Angelo ficam boquiabertos com a velocidade do Ladino e assim que sua mão está encostando no caixão uma pequena agulha passa entre sua mão e o anel, assutando o Ladino e fazendo Ananda e Angelo gritarem seu nome.
-- Você realmente está pensando em tirar esse anel daí? -- Dizia uma voz que parecia sair das sombras.
-- Quem está aí? Apareça covarde! -- Gritava Angelo ficando de costa para Ananda e procurando alguém, enquanto Olliver corria para perto deles e segurava sua adaga com as duas mãos já que a substância grudenta parecia estar desaparecendo.
Fora ouvido um passo, depois outro e numa pequena parte iluminada pelas chamas da parede apareceu uma pessoa. Era pequeno, batia na cintura dos aventureiros, do tamanho que passava facilmente na pequena porta onde os três passaram outrora.
-- Muito prazer... Eu me chamo Anpu Anati, eu apenas gostaria de saber o que vocês fazem nessa sala? Já que é visível que não são adoradores de Abubakar!
O ser usava um grande capuz que ia até o chão e uma máscara que parecia ser feita de aço.
 
 -- Abubakar? O que é isso? -- Perguntava Olliver com as adagas apontadas para o ser.
-- Não é o que, mas QUEM, Abubakar foi um mago muito sábio, me admiro que nunca tenham ouvido falar desse... Devem ser apenas selvagens... -- A voz do ser era serena e fria.
-- Ora! vou mostrar aqui quem é selvagem! -- Grunia Olliver quando fora parado por Ananda.
-- Abubakar? Já ouvi falar sobre ele... -- Ela disse. -- Mas o poderoso mago de fogo não está morto?
-- Mago de fogo? -- Se interessou Angelo.
-- Sim, Angelo, dissem que ele recebeu poderes de fogo do próprio sol, mas que ficou tão louco pelo poder que foi morto...
Uma risada soou, vinha do homem. -- Vejo que nem todos aqui são tolos... -- O mesmo virou-se de costas e um som como tivesse tirando alguma coisa melada fora ouvida, uma grande espada de ossos e sangue aparecera em suas mãos, ele havia tirado de seu próprio corpo. -- Mesmo assim todos vão morrer.
O ser rapidamente correu em direção à Ananda com a espada, a sacerdotisa fechou os olhos assustada. Quando a espada fez um arco completo, o som de ferros batendo foi ouvido, Olliver tinha colocado uma adaga na frente protegendo a amiga. Angelo se afastava e começava a concentrar uma magia.
O ser sorriu e deu um passo para trás, sob o sarcófago uma espécie de janela começou a se abrir sozinha, mesmo o pequeno espaço que abrira iluminava toda a sala que era simples, feita completamente de pedras cinzas.
-- O... O que é isso? -- Gritou Ananda. 
O ser mascarado sorriu mais alto ainda e disse:
-- Assim que o brilho do sol tocar no anel de Arcanum, sob o sarcófago de Abubakar, ele reviverá, voltará com seu poder e dominará Shainar... -- Seu sorriso soou mais alto ainda.
Uma esfera de fogo bateu no ser derrubando sua máscara, mostrando ser um anão do deserto, sua pele levemente queimada indicavam isso (Fogo / Nv2 Punho de fogo).
O anão furioso, olhou para onde veio a esfera ardente e fitou os olhos também furiosos de Angelo.
-- Nenhum mago maluco sujará o nome dos místicos de fogo em Shainar!
Seus olhos já se fechavam para concentrar mais uma magia, quando o anão correu para cima do feitiçeiro com sua espada ensanguentada em mãos, sua espada passou no braço do meio-elfo que parara de conjurar sua magia e caíra para trás, Ananda gritou e na mesma hora fechou os olhos e pedindo as benções de Maagany curou o companheiro (Curar / Nv1), a ferida de Angelo se fechou no mesmo momento, estancando o sangue. Enquanto o meio-elfo olhou em agradecimento para a companheira o anão correu para a sacerdotisa com ira nos olhos, mas parou no meio do caminho, a luz estava chegando perto do anel.
O sol tocara de leve o anel todos podiam sentir isso, o anão gritou de felicidade e Ananda e Angelo de horror, mas assim que a janela abria mais, o anel flutuou fugindo da luz.
-- O que é isso? -- Gritou Anpu dando um passo para frente olhando bem o que estava acontecendo. Angelo fechava seus olhos e fagulhas de fogo cobriam o ar enquanto o anão estava distraído. -- Mestre Abubakar é você? -- Gritava ainda mais o anão.
O anel flutuou até a frente do anão e quando estava a centímetros do mesmo uma voz soou:
-- Sim sou eu... Idiota!
Antes que Anpu pudesse fazer qualquer coisa dois ataques foram dados ao mesmo tempo, uma bola de fogo foi certeira na capa do anão que começou a queimar rapidamente como palha e na sua testa uma facada fora dada. Olliver apareceu na sua frente, segurando o anel de Arcanum, o Ladino estava invisível. (Invisibilidade Nv2) Ananda apenas deu um passo para trás, horrorizada.
O anão caiu no chão, a última coisa que ele vira fora o caixão de seu mestre e no seu rosto, em vez de desespero, havia um grande sorriso e ele morreu dando gargalhadas.
Todo local começara a tremer.
-- Sempre assim! Sempre assim! 'Vambora galera! -- Gritava Olliver correndo para o sarcófago de Abubakar, o Ladino subiu nele e saiu pela janela que estava totalmente aberta naquele momento. Angelo e Ananda não pensaram duas vezes e seguiram o companheiro.
 ...
Sem os aventureiros notararem, uma mão cadavérica saia de dentro do sacórfago...
 ...
Os aventureiros tinham ido até o templo do sol depois de tudo isso e Hunn Koll estava em meio a orações na frente de uma grande estátua que representava o sol, na frente da estátua havia uma espécie de fornalha que mostrava-se muito poderosa, era o local onde o sacrifício haveria de ser feito.
O sacerdote olhava para os aventureiros sujos e suados.
-- Que o sol seja louvado! Vocês conseguiram? -- Ele se aproximava do trio, alegre.
Ananda logo respondeu que eles estavam com o anel e que iam entregar para o templo. O sacerdote deu a eles um saco com um pouco de ouro, mas o suficiente para passerem algumas semanas no luxo.
Ananda agradeceu e quando o sacerdote estendeu a mão para receber o anel Olliver falou:
-- Sacerdote, seria possível eu, que arrisquei minha vida por esse anel, fazer a oferenda ao gandioso sol?
O sacerdote não vira nada de errado em deixá-lo fazer a oferenda, Ananda até se sentiu orgulhosa enquanto Angelo observava em silêncio.
Em cima do altar Olliver levantou bem o anel, a pedra vermelha brilhando fortemente fora vista pelo sacerdote que chorava emocionado e Olliver jogara no fogo, sendo consumido rapidamente em oferenda ao sol.
O sacerdote agradeceu mais uma vez, ainda emocionado, era muito bom ver fiéis fazerem sacríficios aos deuses.
O trio partira pelas ruas de Shainar que nessa hora estava quase anoitecendo. Ananda agradecia à Maagany por mais um dia estar viva e pedia perdão pelos pecados que seus amigos cometeram naquela tarde, com a morte do anão.
Olliver mexia no saco de moedas tranquilamente e quando olhou para Angelo viu seu rosto silencioso balançando em desaprovação, iria guardar segredo mas não aprovava aquilo...
Angelo tinha visto no saco um anel... O anel que Olliver jogara no fogo fora a bússula, o Anel de Arcanum estava com ele...

FIM (?)

Evangelistas do Criador...

-- Não vejo, não ouço e não falo... Apenas sinto... E continuarei acreditando, pois essa é minha fé!
Brunno Lallros, Humano, Evangelista do Criador.

Os deuses criaram o mundo...
Isso é o que todo mundo diz, mas ninguém realmente viu acontecer...
Poucas pessoas, ou quase ninguém sabe da existência de um ser maior que os próprios deuses, um ser que pode destruir Gensõ com simples palavras. Um ser tão poderoso, tão maravilhosamente bondoso e tão assustadoramente sombrio ao mesmo tempo que os deuses se ajoelham diante dele, pois ele é o verdadeiro deus e é mais poderoso que todos os deuses juntos!
Algumas raras pessoas conseguem sentir sua presença, que mesmo não sendo nem 1% é poderosa demais! Essas pessoas já são raras, e mais raros ainda são os que assumem essa 'divindade' para si. O ser cósmico recebeu o nome de Criador, pois é isso que ele é... Criador dos deuses, do mundo e de tudo que há nele...

É impossível entender o Criador, mesmo aqueles que dizem o sentir não compreendem-no e quando o tentam fazer, saem mais confusos de que como começaram. Talvez o Criador queira assim, ou talvez ele mesmo seja assim, ninguém sabe...
Alguns dizem que o Criador ainda visita Gensõ em várias formas imagináveis, ele pode ser a pequena menininha de cabelos enrolados voltando da escola ou mesmo o homem de barba mal feita que assedia belas raparigas enquanto bebe. Rumores contam que somente os deuses sabem sua verdadeira forma (se é que ela existe), mas sempre que alguém próximo dos deuses pergunta sobre o Criador à eles, não há respostas, algumas vezes as pessoas até mesmo desaparecem só por terem sidos rudes o suficiente por perguntar sobre isso...


As pessoas que aceitam essa divindade são chamadas de Evangelistas do Criador, esses sacerdotes podem ser qualquer pessoa, de qualquer idade, raça ou sexo, mas sempre tem um coisa em comum... São taxadas de loucas por colocarem um ser que ninguém tem certeza de sua existência acima dos próprios deuses, por isso são pessoas de má fama em todos os continentes, vistas como loucas e psicopatas, e normalmente as são.
Os Evangelistas do Criador tem um dom secreto, eles são oráculos... Raras pessoas que conseguem ver o futuro de Gensõ, por isso muitas vezes os Evangelistas trabalham com isso, sendo oráculos de reis ou mesmo simples cartomantes de esquinas. Dizem que o próprio Criador envia mensagens para as psiques deturpadas dessas pessoas. O incrível é que nem sempre as visões são concretas e outras vezes o Criador parece mandar visões erradas apenas para torturar seus sacerdotes... 
Impossível entendê-lo...

Mas recentemente um Evangelista do Criador oculto do mundo teve uma visão, ninguém sabe quem ele é, uns dizem até que ele já morreu, outros que isso é apenas histórias criadas pelos Evangelistas do criador para causar pânico em Gensõ, para todos ficarem loucos como eles. Talvez seja mentira, mas uma coisa é certa essa história realmente assustou muitas pessoas e fez estudiosos estarem até hoje procurando a verdade. O que o Evangelista falou foi:
"O mundo de Gensõ não viverá para sempre, não sei quando, o Criador não me disse, mas esse mundo irá acabar, matando tudo e todos que existirem, desde as minúsculas formigas até o mais colossal e majestoso dragão, que até mesmo os deuses serão destruídos pela sua ira. Ele enviará sinais, vocês irão virar as costas para esses sinais? Tenho pena daqueles que farão isso... E ele já enviou o primeiro sinal, ele disse:
' Paraíso e Inferno se tornarão um só... '
Estudiosos não sabem o que podem significar, e aqueles que talvez tenham um pingo de fé (ou mesmo de medo) procuram desesperadamente e inutilmente por mais 'sinais' ou modos de aplacar a ira do Criador. Se isso for mesmo verdade... Pois pode não ser, né?

domingo, 27 de novembro de 2011

Contos em Shainar - Parte 2



Ananda, Olliver e Angelo adentraram a pirâmede, mesmo temerosos a curiosidade falava mais alto, o que poderia haver naquele local? pirâmedes normalmente são muito antigas, algumas não se sabe nem mesmo quem as fez, mas aquela era uma pirâmede simples, humilde até, perto das outras pirâmedes existentes. Assim que se viram dentro da mesma, os aventureiros se encontravam num longo corredor escuro. Nas paredes, desenhos estranhos e desconhecidos contavam histórias que nenhum dos três podia ler. A luz do anel no dedo de Olliver brilhava fortemente.
-- Devemos estar perto, com certeza! -- Dizia o Ladino olhando para o anel.
Ananda de olhos semi-fechados sussarava pequenas orações à Maagany enquanto Angelo seguia os dois em silêncio.
Alguns minutos se passaram, não havia nada de interessante naquele local. Olliver, que ia na frente, procurava alguma espécie de armadilha escondida, mas não havia nada. 
Até que o grupo chegou em uma sala...
A porta da sala estava aberta, podia-se ver brilho no local, como se as paredes fossem feitas de ouro, assim que Olliver pensou na possibilidade de ter ouro no local começou a correr em direção a sala.
-- Ouro...?!
Ananda abriu os olhos e correndo atrás de Olliver gritava:
-- Seu louco, cuidado! Não sabemos o que tem aí!
Angelo também corria atrás dos dois.
A sala era grande, muito espaçosa, não havia nada, apenas um pequeno trono com uma espécie de estátua de um monstro sentado nele, ambos feitos de ouro,  as paredes eram pintadas de uma cor que realmente parecia ouro, mas assim que Olliver passou as mãos na mesma notou que não era, mas sim uma espécie de melado ou mel, mas tão grosso que parecia ouro mesmo.

-- Eca! O que é isso? -- Gritava Olliver tentando puxar sua mão, mas estava grudada na parede que era uma espécie de cola.
Ananda começa a puxar Olliver para tentar ajudá-lo a tirar seu braço que estava submerso até a metade na parede. Então a mulher vira-se para Angelo e pergunta:
-- E aí, Angelo? Não vai ajudar não?
Angelo estava olhando assustado para os dois, mas na verdade sua visão corria por cima deles.
-- Estou mais preocupado com aquilo alí... -- Ele apontou para o outro lado.
Olliver e Ananda se viravam e assim que seus rostos ficaram em direção oposta ao que estava se depararam com uma imensa criatura perto deles. O susto fora tão grande que Ananda caíra no chão.
A criatura que estava do outro lado era a "estátua" que outrora estava sentada no trono, uma espécie de escaravelho mutante, era dourado como um escaravelho egípcio, mas tinha cerca de 2 metros, com grandes patas e grandes mandíbulas em sua cabeça.

-- Merda! -- Gritou Olliver desesperado puxando ainda mais forte seu braço na parede.
Angelo fechou os olhos e sussurando palavras à boca pequena, fagulhas de fogo começaram a ascender ao seu redor.
A criatura se aproximou de Olliver e levantou sua pata para atacá-lo mas Ananda batera na cabeça da criatura com seu cetro.
O monstro virou-se para a sacerdotisa e parecia estar zangado e assim que se aproximara dela, uma bola de fogo o empurrou para trás (Fogo / Nv2 Punhos de fogo), o derrubando no chão. Angelo, que havia lançado a magia, correu até Olliver e pegou no seu bolso, que ficava na parte da canela na calça, as adagas do Ladino, assim que Olliver tocou suas adagas esticou aquela substância e cortou-a, parte da mesma ainda ficou em sua mão, por isso ele só podia usar uma adaga por vez.
A criatura se levantava, atordoada.
-- Ele é forte demais, vamos sair daqui por favor! -- Gritava Ananda para os companheiros, assustada com a criatura que se aproximava.
-- Ah! Mas eu não saiu mesmo sem deixar minha marca nele! -- Gritou Olliver correndo para cima do monstro, se jogando em sua costa. O monstro tentava pegar Olliver mas seus braços eram pesados demais para alcança-lo e enquanto Ananda gritava assustada, Angelo conjurava mais uma magia, pois podia-se ver as fagulhas ao seu redor.
O monstro se aproximou do trono e empurrou-se de costas nele, tentando esmagar Olliver e em meio a gemidos de dor do Ladino, uma bola de fogo voou batendo na parede, o que chamou a atenção do monstro que parou de machucar Olliver. (Fogo Nv2 Punho de fogo) O rosto de decepção na face de Angelo era notável por ter errado a mira da magia.
O Ladino não perdera tempo e com a mão que estava limpa segurou veemente sua adaga e cravou no grande glóbulo ocular insetóide do monstro e assim que ele tirara sua adaga o monstro se balançou de dor, derrubando-o de suas costas enquanto um líquido amarelado escorria de seu olho.
-- Vejam! tem uma porta aqui! Vamos sair daqui agora! -- Ananda gritou ao notar que havia uma pequena porta atrás do trono, uma porta do tamanho de uma criança mas que os três podiam atravessá-la sem dificuldade se fossem abaixados, e assim os três passaram pela porta deixando a criatura do outro lado em meio a urros de dor.

 ...

  Continua...

sábado, 26 de novembro de 2011

Poderes das Classes

Esse post é só para poder explicar quais poderes cada Classe utilizam, os que não entendem o jogo (TRPG) esta é uma lista de poderes que certos personagens em meus contos podem utilizar de acordo com sua classe. Para aqueles que jogam, divirtam-se!

Druidas
Habilidades de Classe
Código de Conduta:um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armadura acolchoada, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de 
madeira). Um druida que use armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Devoto:você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Hokori ou Kalah), e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.
Empatia Selvagem:você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível 
+ modificador de Carisma. Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).
Magias:você pode lançar magias. 
Tipo e níveis de magia:você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave:sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas:você conhece 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mo dificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você aprende  duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia:você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia:você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Vínculo Natural:escolha entre ter um elo com as forças da natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada. Se escolher um elo com a natureza, você recebe um talento de magia ou poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.Se escolher um elo com um animal, você recebe um companheiro animal. Veja o quadro na página seguinte.
Caminho da Floresta:a partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Rastro Invisível:a partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD+10.
Forma Selvagem:a partir do 5º nível, você pode adquirir a forma de uma criatura selvagem — que em geral corresponde a algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera 
desconhecida.Suas estatísticas não mudam, mas você recebe uma habilidade da lista a seguir, de acordo com o animal em que se transformou (por exemplo, escalar para um macaco, presas para um lobo...). Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.Na forma selvagem você não pode lançar magias. Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de +10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.A partir do 8º nível, você recebe duas habilidades diferentes. Essas habilidades aumentam para três no 14º nível, e para quatro no 20º nível. Você pode escolher habilidades diferentes a cada transformação, mas nunca uma mesma habilidade mais de uma vez.
-- Agilidade:você recebe Destreza+4.
-- Armadura natural:você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+4.
-- Brutalidade:você recebe Força+4.
-- Escalar:você pode escalar com deslocamento de 9m.
-- Garras e Presas:você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho (1d4 para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
-- Nadar:você pode nadar com deslocamento de 9m. Instintos Apurados:você recebe faro, visão na penumbra e +4 em testes de Percepção.
-- Rapidez:seu deslocamento aumenta em +9m.
-- Tamanho Grande:seu tamanho muda para Grande. Você recebe Força+4 e sofre penalidade de –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e –4 em testes de Furtividade. 
-- Tamanho Pequeno:seu tamanho muda para Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +4 em testes de Furtividade.
Imunidade a Venenos:no 9º nível, você se torna imune a todos os venenos.
Forma Selvagem Aprimorada:a partir do 11º nível, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher as seguintes habilidades adicionais.
-- Agarrar Instantâneo:quando você acerta um ataque corpo-a--corpo, pode começar uma manobra de agarrar contra a criatura atingida como uma ação livre.
-- Agilidade:você recebe Destreza+8.
-- Armadura natural:você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+6.
-- Bote:quando você faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais.
-- Brutalidade:você recebe Força+8.
-- Escalar:você pode escalar com deslocamento de 18m.
-- Nadar:você pode nadar com deslocamento de 18m.
-- Planta:sua forma selvagem é feita de matéria vegetal. Você recebe CA+4 e imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Por fim, você recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder onde houver vegetação.
-- Rapidez:seu deslocamento aumenta em +18m.
-- Tamanho Enorme:seu tamanho muda para Enorme. Você recebe Força+8 e sofre penalidade de –2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e –8 em testes de Furtividade.
-- Tamanho Mínimo:seu tamanho muda para Mínimo. Você recebe +2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +8 em testes de Furtividade.
-- Teia:você pode lançar uma teia em uma criatura a até 18m como uma ação padrão. Faça um ataque de toque à distância (jogada de ataque oposta a teste de Reflexos da vítima). Se você acertar, a vítima fica imobilizada. Ela pode escapar com uma ação completa e um teste bem-sucedido de Força ou Acrobacia (CD 25).
-- Veneno:uma criatura atingida por seu ataque natural deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível + modificador de Constituição). Se falhar, sofre mais 2d12 pontos de dano.
-- Voar:você pode voar com deslocamento de 9m.
Mil Faces:a partir do 13º nível, você pode mudar sua aparência (como a magia alterar-se), como uma ação padrão.
Corpo Atemporal:a partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja o Capítulo 6: Características) e fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Forma Selvagem Maior:a partir do 17º nível, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher as seguintes habilidades adicionais.
-- Armadura natural:você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+8.
-- Atropelar:quando se movimenta, você pode passar por cima de criaturas duas ou mais categorias de tamanho menores que você, causando 4d6 pontos de dano + modificador de Força. Essas criaturas podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Força) para reduzir o dano à metade.
-- Constrição:no início de cada rodada, você automaticamente causa 1d8 pontos de dano + modificador de Força a qualquer criatura que esteja agarrando.
-- Elemental:seu corpo se torna feito de água, ar, fogo ou terra. Você recebe redução de dano 10/mágica e imunidade a atordoamento, paralisia, sono e veneno. Além disso, recebe dois ataques 
naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Por fim, conforme o elemento escolhido, você recebe os poderes a seguir.
• Água: você pode nadar com deslocamento de 18m e atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada.
• Ar: você pode voar com deslocamento de 18m.
• Fogo: você recebe imunidade a fogo. Seus ataques naturais causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo.
• Terra: você recebe CA+4. Esta habilidade não pode ser combinada com quaisquer outras, 
exceto agilidade, brutalidade e tamanhos.
-- Tamanho Descomunal:seu tamanho muda para Descomunal. Você recebe Força+16 e sofre penalidade de –4 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e –16 em testes de Furtividade.
-- Tamanho Diminuto:seu tamanho muda para Diminuto. Você recebe +4 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +16 em testes de Furtividade.

-- Voar:você pode voar com deslocamento de 18m.


Ladinos
Habilidades de Classe

Ataque Furtivo:você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6.
Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Encontrar Armadilhas:você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. 
Evasão:a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Técnica Ladina:no 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
Ataque Incapacitante:quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade de –2 em jogadas e testes por um minuto.
De Pé:você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.
Desabilitar Rápido:você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas.
Furtividade Rápida:você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.
Maestria em Perícia:escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.
Mente Escorregadia:sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
Oportunismo:você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.
Rolamento Defensivo:quando você sofre dano, pode fazer um teste de Reflexos (CD = dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica ladina apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para mais utilizações diárias).
Truque de Combate:você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque de Perícia:você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque Mágico:você pode lançar uma magia arcana de 1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é Inteligência, e você possui um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova magia e recebe +1 PM.
Sentir Armadilhas:no 3º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural:no 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenidoCaso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, 
você recebe esquiva sobrenatural aprimorada. Esquiva Sobrenatural Aprimorada:a partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Evasão Aprimorada:a partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.


Magos
Habilidades de Classe
Magias:você pode lançar magias. 
Tipo e níveis de magia:você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave:sua habilidade para lançar magias é Inteligência.
Magias Conhecidas:você conhece cinco magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia:você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que você avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia:você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcanos:você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia.
Vínculo Arcano:escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
-- Item de Poder:se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo uma arma.
Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim.
O item de poder tem redução de dano 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
-- Familiar:se escolher um animal, você recebe um familiar — um tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes.

> Familiar.Animal 1, N; Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos PV do mago); CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6.
 Perícias & Talentos:Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece ainda uma habilidade especial:
- Cobra:você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco 
em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
- Coruja:a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você 
recebe visão na penumbra.
- Corvo:o corvo pode voar com deslocamento de 12m, e você 
recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
- Falcão:o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você 
recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia (Percepção) como um talento adicional.
- Gato:você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em 
Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
- Morcego:o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e 
você recebe visão no escuro 18m.
- Rato:você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
- Sapo:você recebe Vitalidade como um talento adicional.


·   Guerreiro
Habilidades de Classe
Técnica de Luta:no 1º nível você recebe um talento de combate. No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, você recebe outro 
talento de combate.


·    Monge
Habilidades de Classe
Dano Desarmado:seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias. No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Rajada de Golpes:quando ataca desarmado ou com armas de monge (bordão, nunchaku, sai, shuriken), você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de –2.*
Sexto Sentido:você soma seu bônus de Sabedoria à classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.*
Técnica de Luta:você recebe um talento de combate à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate.
Evasão:a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.*
Movimento Rápido:no 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.
Ataque Chi:a partir do 4º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas para vencer redução de dano. A partir do 10º nível, são considerados armas da sua tendência (por exemplo, um monge Leal e Bondoso irá vencer redução de dano dessas duas tendências). Por fim, a partir do 16º nível, seus ataques desarmados são considerados armas de adamante para vencer redução de dano.
Movimento Ágil:no 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.
Integridade Corporal:a partir do 7º nível o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um total de pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com Sabedoria 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Evasão Aprimorada:a partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.*
Corpo de Diamante:no 9º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.
Rajada de Golpes Aprimorada:a partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade normal de –2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes.
Alma de Diamante:no 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra magias.
Mão Vibrante:no 15º nível você domina a técnica da mão vibrante, que permite matar com um simples toque. Faça um ataque desarmado. Se acertar você não causa dano, mas o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Sabedoria) ou morrerá. Esta habilidade 
pode ser usada uma vez por dia. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a esta habilidade.
Corpo Atemporal:a partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento e torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Idiomas do Sol e da Lua:a partir do 17º nível, você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).
Corpo Vazio:a partir do 19º nível você pode assumir um estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação livre. Você pode permanecer na forma etérea durante até um minuto por dia.
Autoperfeição:no 20º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.
*Todas estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; 
você não pode usá-las se estiver imobilizado, ou usando qualquer 
tipo de armadura ou escudo.


Clérigo
Habilidade de Classe

Devoto:você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Canalizar Energia Positiva/Negativa:você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos — faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas (com exceção de você), também à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem dano 
têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade.Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um 
número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Poder Divino:você recebe um talento adicional de magia divina ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido.
Magias:você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Tipo e níveis de magia:você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo seguintes, 
você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode 
lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave:sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas:você conhece 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mo dificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você aprende 
duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia:você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia:você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.


·  Bardo
Habilidades de Classe
> Conhecimento de Bardo:com seu acervo de histórias e lendas, o bardo é um arquivo vivo de assuntos ligados a aventuras. Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual a seu nível + modificador de Inteligência.
> Magias:você pode lançar magias. 
Tipo e níveis de magia:você pode lançar magias arcanas e divinas de nível 0 (truques e preces) e 
1º nível. A cada três níveis de bardo seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e 
assim por diante, até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.
> Habilidade-chave:sua habilidade para lançar magias é Carisma.
Magias Conhecidas:você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova 
magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia:você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia:você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, desde que possua PM suficientes.
Música de Bardo:você pode usar música (ou outro tipo de arte performática, como dança) para gerar vários efeitos mágicos.Você começa com dois efeitos da lista a seguir, à sua escolha. 
No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, aprende um novo efeito. Todos os efeitos têm alcance de 9m e duração de 1 minuto, a menos que sua descrição diga o contrário. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu nível + seu modificador de Carisma. Você só pode usar esta habilidade se for treinado em Atuação. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam ouvir o bardo (ou ver, conforme o tipo de Atuação).
-- Canção Assustadora:uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma). Se falhar, fica abalada. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
-- Canção Assustadora em Massa:como canção assustadora, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance.Pré--requisito:canção assustadora, 4º nível.
-- Canção Apavorante:como canção assustadora, mas se a vítima falhar fica apavorada. Pré-requisito:canção assustadora, 4º nível.
-- Fascinar:você pode fascinar uma criatura à sua escolha. Faça um teste de Atuação oposto por um teste de Vontade do alvo. Em caso de sucesso, a criatura fica fascinada pelo tempo que você continuar a música (máximo 1 minuto). Se você falhar, o alvo fica imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não pode realizar ações e sofre penalidade de –4 em testes de Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela este efeito.
-- Fascinar em Massa:como fascinar, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance.
Pré-requisito:sugestão.

-- Inspirar Competência:você e seus aliados recebem um bônus de +2 em testes de perícia.
-- Inspirar Competência Aprimorada:o bônus de inspirar competência aumenta para +4. Pré-requisito:inspirar competência, 4º nível.
-- Inspirar Competência Maior:o bônus de inspirar competência aumenta para +6. Pré-requisito:inspirar competência aprimorada.
-- Inspirar Coragem:você e seus aliados recebem +1 em jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra medo.
-- Inspirar Coragem Aprimorada:o bônus de inspirar coragem aumenta para +2. Pré-requisito:inspirar coragem, 4º nível.
-- Inspirar Coragem Maior:o bônus de inspirar coragem aumenta para +3.
Pré-requisito:inspirar coragem aprimorada.
-- Inspirar Grandeza:você ou um aliado recebe 10 pontos de vida temporários, e +2 em jogadas de ataque e testes de Fortitude. 
Pré-requisito:inspirar coragem aprimorada.
-- Inspirar Heroísmo:você ou um aliado recebe +4 na classe de armadura e testes de resistência. Pré-requisito:inspirar coragem aprimorada.
-- Melodia Libertadora:um aliado à sua escolha recebe o efeito da magia remover encantamento.
Pré-requisito:melodia revigorante aprimorada.
-- Melodia Revigorante:você e todos os seus aliados curam 2d6 pontos de dano.
-- Melodia Revigorante Aprimorada:você e seus aliados curam 4d6 pontos de dano.
 Pré-requisitos:melodia revigorante, 4º nível.
-- Melodia Revigorante Maior:você e seus aliados curam 6d6 pontos de dano. 
Pré-requisito:melodia revigorante aprimorada.
-- Sugestão:você causa o efeito da magia sugestão a uma criatura que já esteja fascinada. O alvo tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para 
evitar o efeito. Esta habilidade não conta como uma ameaça contra a criatura fascinada, e mesmo que ela resista você pode tentar novamente (desde que ela ainda esteja fascinada, e gastando mais uma ação padrão e um uso diário de música de bardo). 
Pré-requisito:fascinar, 4º nível.
-- Sugestão em Massa:como sugestão, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance.
Pré-requisito:fascinar em massa.


Paladino
Habilidades de Classe
Código de Conduta:paladinos não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até 
que realize uma penitência. (Sendo que Paladinos Negros de Barakon, tem esse poder de forma contrária, não podendo realizar atos benignos e não andar com aliados de tendência Bondosa).
Devoto:você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para paladinos (Maagany, Tyali, Liaavel e Barakon), e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.
Destruir o Mal:você pode invocar seus poderes divinos para desferir um golpe destruidor. Como uma ação livre, pode anunciar o uso desta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo é Maligno, você soma seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu nível de paladino ao dano. Contra um alvo não Maligno, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso diário mesmo assim. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada três níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional. (Paladinos Negros tem Destruir o Bem).
Detectar o Mal:você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM. (Paladinos Negros tem Detectar o Bem).
Cura pelas Mãos:no 2º nível, você recebe a habilidade de curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ação padrão. No 6º nível, e a cada quatro níveis seguintes, esse valor aumenta em 
1d8+1. Esta habilidade também pode causar dano a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modifi cador de Carisma.
Graça Divina:no 2º nível, você soma seu bônus de Carisma a todos os testes de resistência.
Aura de Coragem:no 3º nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos seus aliados a até 3m recebem +4 em testes de resistência contra medo.
Saúde Divina:no 3º nível, você se torna imune a todas as doenças mundanas (mas ainda pode ser afetado por doenças mágicas ou maldições).
Canalizar Energia Positiva:a partir do 4º nível, você pode emanar uma onda de energia positiva que alcança até 9m a partir de você. Você pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos--vivos, à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, mais 1d6 a cada quatro níveis seguintes. Criaturas que recebam dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma. 
(A Energia Maligna dos Paladinos Negros causam dano em pessoas e cura mortos-vivos).
Bênção da Justiça:no 5º nível, escolha entre ter magias ou poderes de paladino. Uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada.
Magias:você pode lançar magias.
• Tipo e níveis de magia:você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis seguintes de paladino após o 5º nível, você pode lançar magias de um nível acima: no 9º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º nível, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.
• Habilidade-chave:sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
• Magias Conhecidas:você conhece um número de magias igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
• Pontos de Magia:você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que você avança de nível, recebe 1 PM.
• Preparação de Magia:você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Poderes de Paladino:você recebe as seguintes habilidades.
• Arma da Fé:a partir do 5º nível, seus ataques corpo-a-corpo são considerados armas mágicas e Bondosas (Malignas para Paladinos Negros) para causar dano a criaturas com redução de dano.
• Armadura da Fé:no 9º nível, você recebe CA+2.
• Poder Sagrado:a partir do 13º nível, você pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de combate. Você recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.
• Campeão do Bem:a partir do 17º nível, você pode usar sua energia divina para se tornar praticamente invencível em batalha. Você recebe redução de dano 20 durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Vínculo Divino:no 5º nível, escolha entre ter um elo com as forças divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada. Se escolher um elo com as forças divinas, você recebe um talento de combate ou poder concedido. No 10º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de poder concedido.
Se escolher um elo com um animal, você recebe uma montaria sagrada. (Veja o quadro para mais detalhes).
Remover Condição:no 6º nível, seu toque faz mais que apenas curar ferimentos. Escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. Quando você usa cura pelas mãos, além de curar PV, também remove essa condição da criatura curada (um alvo apavorado fica abalado; um alvo exausto fica fatigado). No 9º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher outra condição. Mas você cura apenas uma condição por cada uso de cura pelas mãos.
Ex-Paladinos:um paladino que abandona a tendência Leal e 
Bondosa perde todas as suas habilidades de classe e não pode mais 
ganhar níveis nesta classe até que realize uma penitência.