domingo, 13 de maio de 2012

Magias Arcanas e Divinas




Magias arcanas

Nível 0 

Abrir/fechar: abre ou fecha um objeto pequeno.
Apavorante gás do Bardo: alvo expele gases fétidos e barulhentos.
Brilho: alvo fica ofuscado (–1 nos ataques).
Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.
Detectar magia: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.
Flor perene: flor nasce na cabeça do alvo.
Globos de luz: cria quatro esferas de luz; cada uma ilumina tanto quanto uma tocha.
Intuir direção: você recebe +4 em testes de Sobrevivência para não se perder.
Ler magias: decifre inscrições mágicas.
Luz: objeto brilha como tocha.
Mãos mágicas: move um objeto à distância.
Marca arcana: inscreve sua runa pessoal sobre um objeto.
Mensagem: troque mensagens telepáticas com um alvo.
Pasmar: alvo fica pasmo por uma rodada.
Prestidigitação: gera diversos efeitos menores.
Raio de ácido: causa 1d3 pontos de dano, mais 1 na rodada seguinte.
Raio de fogo: causa 1d4 pontos de dano.
Raio de frio: causa 1d3 pontos de dano, e impõe –1 nos ataques na rodada seguinte.
Resistência: fornece +1 nos testes de resistência.
Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em um morto-vivo.
Som fantasma: cria som ilusório.
Toque da fadiga: alvo fica fadigado.

Magias de 1º nível 

Alarme: avisa quando alguém invadir uma área protegida.
Animar corda: anima uma corda, que pode se enrolar, fazer um laço ou dar um nó.
Apagar: apaga texto mundano ou mágico.
Área escorregadia: criaturas na área podem cair no chão.
Arma mágica: arma recebe +1 nos ataques e danos.
Arma elemental: arma recebe poder especial flamejanteelétrica ou congelante, que causa 1d6 de dano a mais.
Armadura arcana: você recebe +4 na CA.
Ataque certeiro: você recebe +20 na próxima jogada de ataque.
Aumentar pessoa: um humanóide aumenta uma categoria de tamanho.
Aura mágica: faz um objeto mundano parecer mágico ou vice-versa.
Causar medo: criatura de até 4º nível fica apavorada.
Cerrar portas: tranca magicamente uma porta, portão ou janela.
Chuva quente: produz água quente para se banhar, não para beber.
Compreender idiomas: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
Detectar mortos-vivos: detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área.
Detectar portas secretas: detecta portas e salas escondidas.
Disco flutuante: disco de energia flutua e carrega até 100kg de carga.
Disfarce ilusório: você recebe +10 em testes de Enganação para disfarce.
Enfeitiçar pessoa: alvo se torna prestativo em relação a você.
Escudo arcano: você recebe +4 na CA e se torna imune a mísseis mágicos.
Gagueira do Mago: alvo não consegue falar corretamente,sofrendo –4 de testes baseados em Carisma.
Hipnotismo: deixa alvos imóveis e melhora a atitude deles em relação a você.
Identificação: determina habilidades de um item mágico.
Imagem silenciosa: cria uma ilusão visual, como uma miragem.
Invocar monstro I: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.
Leque cromático: criaturas na área fi cam inconscientes, atordoadas ou cegas, de acordo com seu nível.
Mãos flamejantes: cone causa 2d6 pontos de dano.
Mísseis mágicos: dispara duas esferas de energia que causa, cada uma, 1d4+1 pontos de dano.
Montaria arcana: invoca um cavalo ou pônei para servir como montaria (mas não para lutar).
Névoa obscurecente: névoa obscurece toda a visão.
Proteção contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida.
Queda suave: alvo cai lentamente.
Raio do enfraquecimento: impõe –2 nas jogadas de ataque e dano.
Recuo acelerado: seu deslocamento aumenta em 9m.
Reduzir pessoa: diminui a altura do alvo pela metade.
Salto: alvo recebe +30 nos testes de Atletismo para saltar.
Servo invisível: criatura invisível realiza tarefas para você.
Sono: criaturas na área totalizando 2d4 níveis adormecem.
Suportar elementos: protege o alvo de temperaturas extremas.
Toque chocante: causa 2d8 pontos de dano.
Toque macabro: alvo sofre 1d6 pontos de dano e –1 nas jogadas.
Ventriloquismo: projeta sua voz de outro lugar.

Magias de 2º nível 

Agilidade do gato: alvo recebe +4 de Destreza.
Alterar-se: você muda sua forma e recebe uma habilidade.
Amor incontestável do Mago: alvo se apaixona pela primeira criatura que ver.
Ao alcance da mão: projeta mãos a até 3m.
Armadilha ilusória: faz uma tranca parecer uma armadilha.
Arrombar: abre um objeto.
Astúcia da raposa: alvo recebe +4 de Inteligência.
Aterrorizar: alvo fica apavorado.
Boca encantada: alvo pronuncia uma mensagem quando um evento acontece.
Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignorando tudo ao redor.
Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.
Chama contínua: objeto ilumina tanto quanto uma tocha, permanentemente.
Comandar mortos-vivos: força um morto-vivo, inteligente ou não, a aceitar suas ordens.
Confundir detecção: adivinhações lançadas em um alvo dão resultado pertinente a outro alvo.
Crânio voador do necromante: crânio envolto em magia negra causa 4d6 pontos de dano.
Despedaçar: som alto e agudo causa 4d6 pontos de dano em construto ou destrói um objeto mundano.
Detectar pensamentos: detecta pensamentos superficiais na área.
Escuridão: objeto irradia escuridão em uma área com 6m de raio.
Esfera flamejante: esfera causa 2d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço, e pode ser movimentada 9m com uma ação de movimento.
Esplendor da águia: alvo recebe +4 de Carisma.
Flecha ácida: flecha mágica causa 2d4 pontos de dano, mais 2d4 nos próximos dois turnos.
Força do touro: alvo recebe +4 de Força.
Forma de árvore: você se transforma em uma árvore.
Imagem menor: como imagem silenciosa, mas inclui sons simples.
Imobilizar animal: como imobilizar pessoa, mas afeta um animal em vez de um humanóide.
Invisibilidade: alvo fica invisível por um minuto ou até atacar.
Invocar monstro II: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.
Levitação: alvo flutua para cima ou para baixo conforme sua vontade.
Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.
Lufada de vento: lufada de vento que derruba e empurra criaturas na área.
Mão espectral: cria mão flutuante através da qual você pode lançar magias de toque.
Névoa: como névoa obscurecente, mas com maior alcance e duração.
Nublar: alvo recebe camuflagem (20% de chance de falha).
Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de adivinhação.
Padrão hipnótico: dispersão com 3m de raio deixa criaturas fascinadas.
Pasmar monstro: como pasmar, mas afeta qualquer criatura até 6º nível.
Patas de aranha: alvo pode escalar paredes e tetos.
Pirotecnia: transforma chama comum em fogos de artifício ou fumaça.
Poeira ofuscante: nuvem de poeira cega e revela criaturas invisíveis.
Proteção contra flechas: fornece redução de dano 10 contra armas de ataque à distância.
Raio ardente: causa 4d6 pontos de dano.
Reflexos: cópias ilusórias suas fornecem +6 na CA.
Resistência a energia: fornece resistência 10 contra um tipo de energia à sua escolha.
Riso histérico: alvo não consegue fazer outra ação além de rir.
Sabedoria da coruja: alvo recebe +4 de Sabedoria.
Teia: prende criaturas na área.
Toque do carniçal: alvo fica paralisado e fedorento.
Toque da idiotice: alvo sofre penalidade de 1d6 na Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Tranca arcana: tranca um item que possa ser aberto ou fechado.
Truque da corda: corda leva a um pequeno plano de existência.
Vento sussurrante: envia uma mensagem curta.
Ver o invisível: você enxerga criaturas e objetos invisíveis.
Vigor do urso: alvo recebe +4 de Constituição.
Visão no escuro: alvo pode enxergar no escuro.
Vitalidade ilusória: você recebe 1d10+5 PV temporários.

Magias de 3º nível 

Arma mágica maior: arma recebe +2 nos ataques e danos.
Bola de fogo: explosão com 6m de raio causa 6d6 pontos de dano.
Círculo mágico contra o mal/bem/caos/ordem: como proteção contra o mal/bem/caos/ordem, mas afeta emanação com 3m de raio.
Clarividência/clariaudiência: cria sensor mágico, pelo qual você pode ver ou ouvir, em um lugar específico
Descanso tranqüilo: impede um cadáver de se decompor.
Deslocamento: alvo recebe camuflagem total (50% de chance de falha).
Dificultar detecção: alvo fica protegido de magias de adivinhação para detectá-lo.
Dissipar magia: dissipa outras magias.
Encolher item: diminui um objeto mundano em até quatro categorias de tamanho.
Escrita ilusória: escreva um texto que apenas você e quem você permitir consegue entender.
Esculpir som: altera os sons emitidos pelos alvos.
Esfera de invisibilidade: como invisibilidade, mas afeta todas as criaturas a até 3m do alvo.
Flecha de chamas: transforma até cinco flechas normais em flamejantes, que causam 1d6 pontos de dano adicional.
Forma gasosa: alvo se torna incorpóreo.
Fúria: alvo recebe benefícios da habilidade de classe fúria.
Heroísmo: alvo recebe +2 nos ataques e testes de resistência.
Idiomas: alvo entende e fala qualquer idioma existente.
Imagem maior: como imagem silenciosa, mas inclui ilusões sonoras, olfativas e térmicas.
Imobilizar mortos-vivos: como imobilizar pessoa, mas afeta um morto-vivo em vez de um humanoide.
Imobilizar pessoa: paralisa um humanoide por um minuto.
Invocar monstro III: Invoca um monstro Médio sob seu comando.
Lâmina afiada: dobra a margem de ameaça de uma arma.
Lentidão: criaturas afetadas só podem executar uma ação padrão ou de movimento por rodada.
Loquacidade: você recebe +20 em testes de Enganação para blefar.
Luz do dia: objeto emite luz brilhante como do dia.
Montaria fantasmagórica: invoca uma criatura Grande, com diversas habilidades, para servir de montaria.
Muralha de vento: cria uma cortina de vento.
Nevasca: chuva de gelo bloqueia visão e deixa o piso escorregadio.
Névoa fétida: como névoa obscurecente, mas deixa as criaturas em seu interior enjoadas.
Página secreta: muda o conteúdo de uma página.
Pequeno refúgio:cria domo imóvel que comporta até oito criaturas Médias.
Piscar: você “pisca” entre o Plano Material e o Etéreo.
Proteção contra energia: absorve 75 pontos de dano de um tipo de energia à sua escolha.
Raio da exaustão: alvo fica fatigado ou exausto.
Relâmpago: linha de 30m causa 6d6 pontos de dano.
Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar na água.
Runas explosivas: runas protegem objeto contendo informações escritas.
Selo da serpente sépia: selo prende criatura que ler objeto onde ele está inscrito.
Soco Poderoso: causa dano igual a 4d6 + seu modificador de Força e empurra o alvo 3m.
Sono profundo: como sono, mas afeta criaturas totalizando 4d4 níveis.
Sugestão: alvo obedece uma ordem sua.
Toque vampírico: alvo sofre 6d6 pontos de dano; você ganha PV temporários iguais ao dano causado.
Velocidade: alvo recebe +2 nos ataques, CA e testes de Reflexos, +9m no deslocamento e pode fazer um ataque adicional.
Visão arcana: você enxerga auras mágicas.
Vôo: alvo pode voar com deslocamento de 18m.

Magias de 4º nível 

Âncora dimensional: impede movimento planar.
Armadilha de fogo: item protegido explode quando for aberto.
Assassino fantasmagórico: reduz alvo à –10 PV ou causa 3d6 de dano.
Aumentar pessoa em massa: como aumentar pessoa, mas afeta até 5 alvos.
Chamas da Força: coloca fogo em criaturas na área causando 1d6 de dano por rodada e pegando fogo.
Confusão: criaturas na área se comportam de modo aleatório.
Conjuração de sombras: simula qualquer magia arcana de até 2º nível.
Criar itens efêmeros: cria um objeto mundano a partir de matéria vegetal morta.
Criar mortos-vivos menor: transforma um cadáver em um esqueleto ou zumbi sob seu comando.
Desespero esmagador: criaturas na área sofrem –2 em jogadas e testes.
Detectar vidência: perceba qualquer tentativa de detectá-lo através de adivinhações.
Drenar temporário: alvo sofre 1d4 níveis negativos.
Enfeitiçar monstro: como enfeitiçar pessoa, mas afeta qualquer criatura viva.
Erupção do Mago: causa 8d6 pontos de dano, mais 4d6 na rodada seguinte.
Escudo de fogo: você recebe resistência a fogo 10 e causa 2d6+3 pontos de dano a qualquer criatura que lhe atacar em corpo-a-corpo.
Esfera resiliente: alvo fica preso em esfera tremeluzente e imóvel.
Fascinação: obra de arte prende a atenção de quem lhe enxergar indefinidamente.
Globo de invulnerabilidade menor: esfera com 3m de raio detém qualquer magia de até 3º nível.
Grito: explosão sonora causa 4d6 pontos de dano e deixa criaturas surdas.
Invisibilidade maior: como invisibilidade, mas não é anulada caso o alvo ataque.
Invocar monstro IV: Invoca um monstro Médio sob seu comando.
Localizar criatura: determina em que direção está uma criatura à sua escolha.
Medo: criaturas na área fi cam apavoradas por um minuto.
Melhoria mnemônica: você recebe 3 pontos de magia, que pode usar para memorizar magias na hora.
Metamorfose: transforma um alvo voluntário em uma criatura diferente.
Metamorfose do Mago, A: transforma um grupo de criaturas em goblinóides
Missão menor: obriga o alvo a cumprir uma tarefa à sua escolha.
Moldar rocha: muda a forma de um pedaço de pedra.
Momento Aberrante: cria uma pequena área de realidade aberrante, que causa vários efeitos.
Muralha de fogo: cria uma cortina de chamas que causa 4d6 pontos de dano.
Muralha de gelo: cria uma muralha de gelo.
Névoa sólida: como névoa, mas é tão grossa que impede o movimento.
Olho arcano: cria um sensor através do qual você pode enxergar como se estivesse onde ele está.
Padrão prismático: como padrão hipnótico, mas afeta 4d8 níveis.
Parede ilusória: cria uma parede ilusória e intangível.
Pele rochosa: fornece redução de dano 10/adamante.
Porta dimensional: transporta você e até uma criatura para outro lugar.
Praga: alvo contrai uma doença à sua escolha.
Reduzir pessoa em massa: como reduzir pessoa, mas afeta até cinco humanoides.
Refúgio seguro: cria uma pequena cabana de madeira.
Remover maldição: cura o alvo de qualquer maldição.
Rogar maldição: amaldiçoa um alvo, com efeitos variados.
Tempestade glacial: pedras de granizo causam 3d6 de esmagamento e 2d6 de frio.
Tentáculos negros: tentáculos surgem do chão e agarram criaturas na área.
Terreno ilusório: terreno natural parece, tem sons e cheira como outro tipo de terreno natural.
Vidência: você pode ver e ouvir uma criatura à distância.
Zona de silêncio: manipula sons dentro da área.

Magias de 5º nível 

Ampliar animal: um animal aumenta uma categoria de tamanho.
Âncora planar menor: invoca um espírito de até 6º nível.
Arca secreta: esconde baú com equipamento no Plano Etéreo.
Cão fiel: cão de guarda protege local onde foi invocado.
Compor: muda a forma, mas não o tipo, de até 250kg de matéria.
Cone glacial: cone com 9m causa 10d6 pontos de dano.
Contato extraplanar: faça perguntas para seres de outros planos.
Criar itens temporários: como criar itens efêmeros, mas também pode criar a partir de matéria mineral.
Criar passagens: abre uma passagem através de madeira ou pedra.
Dominar pessoa: controle as ações de um humanóide.
Enfraquecer o intelecto: reduz Inteligência e Carisma do alvo para 1.
Enviar mensagem: envia uma mensagem curta a uma criatura que esteja no mesmo plano.
Expulsão: alvo é expulso para seu plano nativo.
Imagem persistente: como imagem silenciosa, mas inclui ilusões sonoras, olfativas e térmicas e segue um roteiro pré-determinado.
Imobilizar monstro: como imobilizar pessoa, mas afeta qualquer criatura viva.
Invocar monstro V: Invoca um monstro Grande sob seu comando.
Lama em pedra: transforma lama, barro ou areia movediça em pedra.
Ligação telepática: cria um elo mental entre duas criaturas inteligentes.
Magia perdida: apaga uma magia da mente do alvo.
Malogro: murcha e mata uma planta (se for uma criatura, sofre 8d6 pontos de dano).
Mão interposta do Mago: cria uma mão flutuante que lhe fornece cobertura contra um oponente.
Marionete: controla o corpo de uma criatura.
Metamorfose tórrida: transforma o alvo em um animal de 1º nível.
Miragem arcana: como terreno ilusório, mas muda qualquer tipo de terreno.
Modificar memória: cria, modifica ou elimina a memória do alvo sobre um evento específico.
Muralha de energia: cria uma muralha de energia invisível e indestrutível.
Muralha de ferro: cria uma parede de ferro.
Muralha de pedra: cria uma muralha unida às superfícies próximas.
Névoa mental: névoa impõe –4 em testes baseados em Sabedoria.
Névoa mortal: névoa mata criaturas dentro dela.
Olhos observadores: cria dez olhos flutuantes que seguem suas ordens e então voltam a você para transmitir o que viram.
Onda da fadiga: criaturas vivas na área ficam fatigadas.
Pedra em lama: transforma pedra e rocha em lama.
Permanência: torna outra magia permanente.
Pesadelo: causa pesadelos que impedem sono tranqüilo.
Recipiente arcano: transfere sua alma para um cristal ou gema, e dali para outro corpo.
Remover encantamento: remove todos os encantamentos afetando o alvo.
Resistência a magia: fornece +4 nos testes de resistência contra magia.
Rocha cadente do Mago: meteoro causa 10d6 pontos de dano e soterra criaturas.
Santuário particular: protege área de visão, audição e magias de adivinhação.
Servos das Trevas: cria uma unidade de zumbis sobre o seu comando.
Símbolo da dor: runa mágica causa dores terríveis quando ativada.
Símbolo do sono: como símbolo da dor, mas as criaturas adormecem.
Similaridade: como disfarce ilusório, mas pode afetar outras criaturas.
Sonho: você entra nos sonhos de uma criatura, e pode conversar com ela lá.
Telecinesia: move objetos ou criaturas à distância.
Teletransporte: transporta os alvos à longas distâncias.
Viagem planar: transporta até cinco criaturas para outro plano de existência.
Visão falsa: engana magias de adivinhação.
Vôo prolongado: como vôo, mas tem duração maior e deslocamento de 12m.

Magias de 6º nível 

Agilidade do gato em massa: como agilidade do gato, mas afeta até cinco alvos.
Analisar encantamento: analisa uma criatura ou objeto e descobre as magias lhe afetando.
Âncora planar: invoca um espírito de até 12º nível.
Andar nas sombras: alvos entram no Plano das Sombras, onde viajam mais rápido.
Animar objetos: concede vida a objetos inanimados.
Astúcia da raposa em massa: como astúcia da raposa, mas afeta até cinco alvos.
Ataque visual: seu olhar apavora criaturas.
Campo antimagia: barreira com 3m de raio anula todos efeitos mágicos.
Carne para pedra: criatura vira uma estátua.
Círculo da morte: mata criaturas totalizando 10d4 níveis.
Contingência: mantenha uma magia pronta para ser ativada em condição pré-determinada.
Controlar água: reduz ou aumenta o nível de água.
Controlar o clima: muda o clima da área.
Corrente de relâmpagos: relâmpago causa 12d6 pontos de dano em um alvo, e 6d6 pontos de dano em até 10 outros alvos.
Criar mortos-vivos: como criar mortos-vivos menor, mas pode criar um carniçal, lívido ou múmia.
Desintegrar: causa 20d6 pontos de dano.
Despistar: você fica invisível e uma cópia ilusória surge em seu lugar.
Destruir mortos-vivos: destrói mortos-vivos criaturas totalizando 10d4 níveis.
Dissipar magia maior: como dissipar magia, mas com maior limite no teste de dissipar.
Elucubração do mago: recupera uma magia de até 5º nível que você tenha lançado recentemente.
Esfera gélida: explosão com 3m de raio causa 12d6 pontos de dano e congela líquidos.
Esplendor da águia em massa: como esplendor da águia, mas afeta até cinco alvos.
Força do touro em massa: como força do touro, mas afeta até cinco alvos.
Globo de invulnerabilidade: como globo de invulnerabilidade menor, mas detém qualquer magia de até 4º nível.
Heroísmo maior: alvo recebe +4 nos ataques e testes de resistência, 10 PV temporários e fica imune a medo.
Imagem permanente: como imagem silenciosa, mas inclui ilusões sonoras, olfativas e térmicas e é permanente.
Invocar monstro VI: Invoca um monstro Grande sob seu comando.
Lendas e histórias: descobre informações sobre o alvo.
Mão vigorosa do Mago: como mão interposta, mas também afasta o oponente.
Missão: como missão menor, mas pode afetar uma criatura de qualquer nível.
Mundo dos sonhos: alvos adormecem e vivem uma realidade controlada por você.
Névoa ácida: como névoa sólida, mas causa dano às criaturas em seu interior.
Pedra em carne: restaura uma criatura petrificada ao estado normal.
Proteger fortalezas: protege uma estrutura com diversos efeitos.
Repulsão: campo de força impede criaturas de se aproximarem de você.
Sabedoria da coruja em massa: como sabedoria da coruja, mas afeta até cinco criaturas.
Símbolo do medo: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam apavoradas.
Símbolo da persuasão: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam enfeitiçadas.
Sugestão em massa: como sugestão, mas afeta até cinco criaturas.
Transformação de guerra: você recebe habilidades de combate, mas não pode lançar magias.
Véu: muda a aparência de até cinco criaturas.
Vigor do urso em massa: como vigor do urso, mas afeta até cinco criaturas.
Visão da verdade: revela a forma real das coisas.

Magias de 7º nível 

Banimento: expulsa até cinco espíritos ou criaturas invocadas.
Bola de fogo controlável: como bola de fogo, mas causa 14d6 e pode ser detonada depois de lançada.
Chamas da Força Maior: coloca fogo em criaturas na área causando 4d6 de dano por rodada e pegando fogo.
Conjuração de sombras maior: como conjuração de sombras, mas simula qualquer magia arcana de até 6º nível.
Controlar mortos-vivos: controle as ações de mortos-vivos totalizando 20º níveis.
Convocação instantânea: invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão.
Cubo de energia: cria uma prisão imóvel, invisível e indestrutível, que prende uma criatura Grande ou menor.
Dedo da morte: alvo cai com –10 PV.
Desejo restrito: cria efeitos variados.
Dominação total: alvo fica completamente sob seu controle, realizando até mesmo ordens suicidas.
Espada de energia: espada flutuante ataca seus inimigos.
Estátua: alvo se transforma em estátua viva, recebendo redução de dano 8 e outras características.
Imobilizar pessoa em massa: como imobilizar pessoa, mas afeta até cinco alvos.
Insanidade: alvo fica permanentemente sob efeito da magia confusão.
Inverter a gravidade: inverte gravidade da área, fazendo criaturas e objetos “caírem” para cima.
Invisibilidade em massa: como invisibilidade, mas afeta qualquer quantidade de criaturas dentro de 30m.
Invocar monstro VII: Invoca um monstro Enorme sob seu comando.
Mansão Magnífica do Mago: cria uma luxuosa mansão extra-dimensional.
Mão poderosa do Mago: como mão interposta, mas também agarra o oponente.
Onda da exaustão: criaturas vivas na área ficam exaustas.
Palavra de poder: cegar: cega uma criatura.
Passagem invisível: cria uma passagem etérea através de uma parede.
Passeio etéreo: você é transportado para o Plano Etéreo.
Projetar imagem: cria uma cópia ilusória de você.
Rajada prismática: raios causam efeitos variados.
Reverter magia: magias ou habilidades mágicas lançadas em você são refletidas de volta a quem as lançou.
Símbolo do atordoamento: como símbolo da dor, mas as criaturas na área ficam atordoadas.
Símbolo da fraqueza: como símbolo da dor, mas as criaturas na área sofrem 3d6 de dano de Força.
Simulacro: cria uma cópia de uma criatura sob seu comando.
Teletransportar objeto: como teletransporte, mas transporta um objeto e não você.
Teletransporte maior: como teletransporte, mas sem limite de alcance.
Vidência maior: como vidência, mas dura mais e permite lançar magias.
Visão: como lendas e histórias, mas funciona mais rapidamente.
Visão arcana maior: como visão arcana, mas determina capacidade de lançar magias instantaneamente.

Magias de 8º nível 

Âncora planar maior: invoca um espírito de até 8º nível.
Animação ilusória: esconde o que realmente está acontecendo na área.
Antipatia: alvo ou área repele um tipo de criatura à sua escolha.
Aprisionar a alma: prende corpo do alvo em gema.
Clone: cria um clone sem vida de uma criatura; se ela morrer, sua alma é transportada para o clone.
Corpo de ferro: você se transforma em uma estátua de ferro vivo, recebendo diversos bônus e imunidades.
Criar mortos-vivos maior: como criar mortos-vivos menor, mas pode criar uma sombra, aparição ou espectro.
Danças Irresistível: obriga uma criatura a dançar por 1d4 rodadas.
Discernir localização: descubra a localização de uma criatura ou objeto.
Enfeitiçar monstro em massa: como enfeitiçar monstro, mas afeta qualquer número de criaturas vivas somando até 30 níveis.
Esfera telecinética: como esfera resiliente, mas a esfera pode ser movida telepaticamente.
Estase temporal: alvo fica preso em estado de animação suspensa.
Evaporação: evapora líquidos de criaturas na área, causando 16d6 pontos de dano.
Grito maior: como grito, mas causa 8d6 pontos de dano.
Instante de presciência: você recebe +15 em uma jogada ou teste, ou +15 na CA contra um ataque.
Invocar monstro VIII: Invoca um monstro Enorme sob seu comando.
Labirinto: expulsa alvo para labirinto em outra dimensão.
Limpar a mente: protege o alvo de efeitos que detectam, lêem ou influenciam emoções ou pensamentos.
Mata-dragão: carga de energia destruidora causa 20d12+20 pontos de dano.
Metamorfosear objetos: transforma um alvo em uma criatura ou objeto diferente.
Muralha prismática: cria uma muralha prismática que causa vários efeitos.
Nuvem incendiária: cria uma nuvem incandescente que causa 4d6 pontos de dano por rodada.
Olhos observadores maior: como olhos observadores, mas os olhos possuem visão da verdade.
Ordem: como enviar mensagem, mas a mensagem pode conter uma sugestão.
Padrão cintilante: dispersão com 6m de raio deixa criaturas confusas, atordoadas ou inconscientes, de acordo com seus níveis.
Palavra de poder: atordoar: atordoa uma criatura.
Prisão: prende uma criatura de diversas maneiras.
Punho cerrado do Mago: como a mão interposta, mas também persegue e ataca o oponente.
Raio polar: causa 15d6 pontos de dano.
Resistência a magia maior: fornece +8 nos testes de resistência contra magia.
Símbolo da insanidade: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam insanas.
Sede de Sangue: Durante a conjuração, o arcano se corta, sacrificando metade dos seus pontos de vida
Sementes rubras: corrompe sementes comuns com energia aberrante que quando ativas tornam-se tentáculos que atacam todos os oponentes na área.
Sonho de dor: cria um sonho doloroso causando dor e levando os oponentes a inconsciência.
Simpatia: alvo atrai um tipo de criatura à sua escolha.
Tranca dimensional: impede viagens planares na área.
Vazio: alvo perde memória e habilidades.

Magias de 9º nível 

Alterar forma: você assume a forma de qualquer criatura.
Aprisionamento: enterra alvo sob a terra.
Chuva de meteoros: produz quatro rochas flamejantes, que causam até 32d6 pontos de dano.
Círculo de teletransporte: círculo transporta qualquer criatura que pisar nele.
Contra-ataque mental: como limpar a mente, mas causa dano em quem tentar usar um efeito mental.
Desejo: cria efeitos variados e poderosos.
Disjunção: dissipa efeitos mágicos e transforma itens mágicos em mundanos.
Dominar monstro: como dominar pessoa, mas afeta qualquer tipo de criatura.
Drenar energia: alvo sofre 2d4 níveis negativos.
Encarnação fantasmagórica: como assassino fantasmagórico, mas afeta até 10 criaturas.
Esfera prismática: como muralha prismática, mas cria um globo imóvel que protege quem está dentro.
Forma etérea: como passeio etéreo, mas afeta até cinco criaturas voluntárias.
Grito da banshee: grito terrível mata todas as criaturas que lhe ouvirem.
Imobilizar monstro em massa: como imobilizar monstro, mas afeta até cinco alvos.
Invocar monstro IX: Invoca um monstro Descomunal sob seu comando.
Lágrimas da Deusa da Magia: alvo perde capacidade de lançar magias.
Libertação: liberta o alvo de todos os efeitos que restringem o movimento.
Mão esmagadora do Mago: como mão interposta, mas também esmaga o oponente.
Palavra de poder: matar: mata uma criatura.
Parar o tempo: você fica livre para agir 1d4+1 rodadas.
Portal: abre um portal para convocar uma criatura ou viajar entre planos.
Prender a alma: captura a alma de uma criatura morta recentemente, impedindo ressurreição e similares.
Projeção astral: libera sua alma de seu corpo físico e a projeta no Plano Astral.
Refúgio: objeto preparado transporta criatura lhe segurando para um lugar determinado.
Sexto sentido: você não fica surpreendido e desprevenido, e recebe +8 na CA e testes de Reflexos.
Sombras: como conjuração de sombras, mas você pode copiar qualquer magia arcana de 8º nível ou menor.

-- A magia é tudo que está ao nosso redor. Eu sou magia, você é magia... Gensõ é magia.
Adab Rajud, Feérico meio-gênio, Mago.




Magias Divinas

Nível 0

Brilho: alvo fica ofuscado (–1 nos ataques).
Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.
Detectar magia: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.
Intuir direção: você recebe +4 em testes de Sobrevivência para não se perder.
Ler magias: decifre inscrições mágicas.
Luz: objeto brilha como tocha.
Orientação: alvo recebe +1 numa jogada ou teste.
Purificar alimentos: purifica comida e bebida.
Resistência: fornece +1 nos testes de resistência.
Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em um morto-vivo.
Virtude: alvo ganha 1 PV temporário.

Magias de 1º nível Editar

Abençoar água: cria água benta.
Acalmar animal: acalma um animal.
Amaldiçoar água: cria água profana.
Arma mágica: arma recebe +1 nos ataques e danos.
Auxílio divino: você recebe +1 nos ataques e danos.
Benção: aliados recebem +1 nos ataques e resistência contra medo.
Bom fruto: cria quatro frutos que alimentam e curam 1d4 pontos de vida.
Cajado abençoado: arma recebe +1 nos ataques e danos e causa dano como se fosse maior.
Causar medo: criatura de até 4º nível fica apavorada.
Comandar: força o alvo a obedecer uma ordem.
Compreender idiomas: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
Constrição: a vegetação da área prende criaturas.
Criar água: enche um recipiente com água pura e potável.
Criar chama: cria chama com intensidade de uma tocha na mão do conjurador.
Curar ferimentos leves: recupera 1d8+1 pontos de vida.
Desespero: alvo fica abalado.
Detectar animais: detecta a presença, quantidade e condição de animais na área.
Detectar armadilhas: detecta a presença de armadilhas na área.
Detectar o mal/bem/caos/ordem: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área.
Detectar mortos-vivos: detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área.
Emanações de paz: aura de tranquilidade causando -2 de penalidade nas jogadas de ataque dos inimigos.
Enfeitiçar animal: como enfeitiçar pessoa, mas afeta um animal.
Escudo entrópico: você recebe camuflagem contra ataques à distância (20% de chance de falha).
Escudo da fé: alvo recebe +2 na CA.
Fogo das fadas: luz envolve todos os alvos na área.
Infligir ferimentos leves: causa 1d8+1 pontos de dano.
Invisibilidade contra animais: alvo não é percebido por animais.
Invisibilidade contra mortos-vivos: alvo não é percebido por mortos-vivos.
Invocar monstro I: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.
Névoa obscurecente: névoa obscurece toda a visão.
Passos longos: seu deslocamento aumenta em 3m.
Passos sem pegadas: alvo não deixa pegadas.
Pedra encantada: três pedras viram armas de arremesso.
Perdição: inimigos sofrem –1 nos ataques e resistência contra medo.
Presa mágica: alvo recebe +1 nos ataques e danos com armas naturais.
Proteção contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência escolhida.
Remover medo: cura o alvo de qualquer efeito de medo.
Santuário: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.
Suportar elementos: protege o alvo de temperaturas extremas.
Visão da morte: você percebe condição relativa das criaturas que enxergar.

Magias de 2º nível

Acalmar emoções: acalma criaturas na área.
Agilidade do gato: alvo recebe +4 de Destreza.
Ajuda: alvo recebe +1 nos ataques e resistências contra medo, e 1d8+1 PV temporários.
Amolecer terra e pedra: transforma terra em lama ou pó, e pedra em argila.
Ao alcance da mão: projeta mãos a até 3m.
Arma espiritual: cria arma de energia que ataca seus inimigos.
Armadilha de fogo: item protegido explode quando for aberto.
Augúrio: diz se uma ação trará resultados bons ou ruins.
Causar Insanidade: alvo recebe 1d8 pontos de insanidade.
Condição: determina condição (PV, magias afetando) de criaturas tocadas.
Consagrar: abençoa a área, aumentando o efeito de canalizar energia positiva e penalizando mortos-vivos.
Curar ferimentos moderados: recupera 2d8+3 pontos de vida.
Descanso tranqüilo: impede um cadáver de se decompor.
Despedaçar: som alto e agudo causa 4d6 pontos de dano em construto ou destrói um objeto mundano.
Dissimular tendência: esconde a tendência do alvo de efeitos de adivinhação.
Drenar força vital: remove o restante da força vital de uma criatura moribunda, e usa-a para aumentar o poder do conjurador.
Encontrar armadilhas: você recebe a habilidade encontrar armadilhas de um ladino, e +10 em Percepção para procurá-las.
Escuridão: objeto irradia escuridão em uma área com 6m de raio.
Esfriar metal: Item de metal esfria e causa dano em qualquer criatura lhe tocando.
Esplendor da águia: alvo recebe +4 de Carisma.
Esquentar metal: Item de metal esquenta e causa dano em qualquer criatura lhe tocando.
Explosão sonora: dispersão com 3m de raio causa 1d8 pontos de dano e surdez.
Falar com animais: você pode se comunicar com animais.
Força do touro: alvo recebe +4 de Força.
Imobilizar animal: como imobilizar pessoa, mas afeta um animal em vez de um humanóide.
Imobilizar pessoa: paralisa um humanóide por um minuto.
Infligir ferimentos moderados: causa 2d8+3 pontos de dano.
Invocar monstro II: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.
Lâmina flamejante: cria uma lâmina de chamas que causa 1d8+2 pontos de dano.
Mensageiro animal: obriga um animal a ir até um local determinado.
Moldar madeira: muda a forma de um pedaço de madeira.
Patas de aranha: alvo pode escalar paredes e tetos.
Pele de árvore: fornece +3 na classe de armadura.
Profanar: amaldiçoa a área, aumentando o efeito de canalizar energia negativa e fornecendo bônus para mortos-vivos.
Proteger outro: você recebe metade do dano destinado a outra criatura.
Reduzir animal: como reduzir pessoa, mas afeta um animal voluntário.
Remover paralisia: cura o alvo de qualquer efeito de paralisia ou lentidão.
Resistência a energia: fornece resistência 10 contra um tipo de energia à sua escolha.
Restauração menor: cura 1d4 pontos de dano de habilidade.
Retardar envenenamento: alvo não sofre efeito de veneno pela duração da magia.
Sabedoria da coruja: alvo recebe +4 de Sabedoria.
Silêncio: nenhum som é produzido na área afetada.
Tendência em arma: arma recebe tendência.
Toque da loucura: alvo se torna insano.
Torcer madeira: entorta madeira comum.
Tornar inteiro: repara um objeto estragado ou quebrado.
Transe animal: fascina animais totalizando 2d6 níveis.
Vigor do urso: alvo recebe +4 de Constituição.
Zona da verdade: impede criaturas na área de mentirem deliberadamente.

Magias de 3º nível 

Ampliar plantas: vegetação da área aumenta e se fecha.
Armadilha de corda: transforma corda comum em armadilha mágica.
Cajado em cobra: transforma um objeto alongado de madeira em uma cobra.
Caminhar na água: alvo pode caminhar na água como se fosse terra sólida.
Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.
Chama contínua: objeto ilumina tanto quanto uma tocha, permanentemente.
Círculo mágico contra o mal/bem/caos/ordem: como proteção contra o mal/bem/caos/ordem, mas afeta emanação com 3m de raio.
Convocar relâmpagos: invoca um relâmpago por rodada, cada um causando 3d6 pontos de dano.
Crescer espinhos: vegetação da área fica causa dano em criaturas na área.
Criar alimentos: cria comida e bebida para alimentar uma criatura Média por um dia.
Criar mortos-vivos menor: transforma um cadáver em um esqueleto ou zumbi sob seu comando.
Curar ferimentos graves: recupera 3d8+5 pontos de vida.
Dissipar magia: dissipa outras magias.
Dominar animal: sinta o que um animal está sentido e dê ordens a ele.
Enfraquecer plantas: vegetação da área diminui.
Envenenamento: inocula veneno que causa 1d10 pontos de dano de Constituição.
Escuridão profunda: como escuridão, mas área é de 18m de raio.
Extinguir fogo: apaga fogo comum na área e dissipa magias de fogo.
Falar com os mortos: faça perguntas para uma criatura morta.
Falar com plantas: você pode se comunicar com plantas.
Infligir ferimentos graves: causa 3d8+5 pontos de dano.
Invocar monstro III: Invoca um monstro Médio sob seu comando.
Lágrimas do Trapaceiro: criaturas na área sofrem –5 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.
Luz cegante: raio de sol causa 3d8 pontos de dano, ou 6d6 contra mortos-vivos.
Luz do dia: objeto emite luz brilhante como do dia.
Mão opífera: mão fantasmagórica encontra uma criatura e a guia até você.
Mesclar-se às rochas: você se funde a um bloco de pedra.
Moldar rocha: muda a forma de um pedaço de pedra.
Muralha de vento: cria uma cortina de vento.
Nevasca: chuva de gelo bloqueia visão e deixa o piso escorregadio.
Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de adivinhação.
Oração: fornece +1 nas jogadas e testes de seus aliados, e impõe –1 nas jogadas e testes de seus inimigos.
Praga: alvo contrai uma doença à sua escolha.
Presa mágica maior: como presa mágica, mas o bônus é de +2.
Proteção contra energia: absorve 75 pontos de dano de um tipo de energia à sua escolha.
Purgar invisibilidade: qualquer coisa invisível a até 9m se torna visível.
Remover cegueira/surdez: cura o alvo de cegueira ou surdez.
Remover doenças: cura o alvo de todas as doenças.
Remover maldição: cura o alvo de qualquer maldição.
Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar na água.
Rogar maldição: amaldiçoa um alvo, com efeitos variados.
Roupa encantada: armadura ou escudo recebe +2 na CA.
Símbolo de proteção: protege um objeto que possa ser aberto.
Soco Poderoso: causa dano igual a 4d6 + seu modificador de Força e empurra o alvo 3m.

Magias de 4º nível 

Adivinhação: responde uma pergunta.
Aliado extraplanar menor: invoca um espírito de até 6º nível.
Âncora dimensional: impede movimento planar.
Andar no ar: alvo pode caminhar no ar como se fosse terra sólida.
Arma mágica maior: arma recebe +2 nos ataques e danos.
Cólera da ordem: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Caóticas e deixa-as pasmas por uma rodada.
Controlar água: reduz ou aumenta o nível de água.
Cúpula de proteção contra vegetais: cria uma barreira invisível que impede plantas monstruosas de se aproximar de você.
Curar ferimentos críticos: recupera 4d8+7 pontos de vida.
Destruição sagrada: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Malignas e deixa-as cegas por uma rodada.
Discernir mentiras: determina se os alvos estão mentindo deliberadamente.
Enviar mensagem: envia uma mensagem curta a uma criatura que esteja no mesmo plano.
Expulsão: alvo é expulso para seu plano nativo.
Idiomas: alvo entende e fala qualquer idioma existente.
Imunidade a magia: alvo fica imune a duas magias de até 4º nível à sua escolha.
Infligir ferimentos críticos: causa 4d8+7 pontos de dano.
Inseto gigante: transforma um inseto comum em uma versão gigante, sob seu comando.
Invocar monstro IV: Invoca um monstro Médio sob seu comando.
Malogro: murcha e mata uma planta (se for uma criatura, sofre 8d6 pontos de dano).
Martelo do caos: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Leais e deixa-as confusas por uma rodada.
Movimentação livre: alvo fica imune a efeitos que restrinjam movimento.
Nuvem profana: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Bondosas e deixa-as enjoadas por 1d4 rodadas.
Pedras afiadas: solo rochoso virá terreno difícil que causa dano.
Poder divino: você recebe +4 nos ataques e dano e 10 PV temporários.
Proteção contra a morte: alvo fica imune a efeitos de necromancia.
Reencarnação: traz uma criatura de volta à vida, mas em outro corpo.
Remover veneno: cura o alvo de todos os venenos.
Repelir insetos: insetos não podem se aproximar a até 3m de você.
Restauração: como restauração menor, mas cura todos os pontos de dano temporário de habilidade.
Tempestade glacial: pedras de granizo causam 3d6 de esmagamento e 2d6 de frio.
Toque enferrujante: enferruja um objeto metálico mundano.
Transferência de poder divino: alvo pode lançar uma magia sua de até 2º nível.

Magias de 5º nível 

Ampliar animal: um animal aumenta uma categoria de tamanho.
Arma do rompimento: arma se torna destruidora contra mortos-vivos.
Caminhar em árvores: entre em uma árvore e saia em outra.
Coluna de chamas: cilindro com 3m de raio e 12m de altura causa 10d6 pontos de dano.
Comandar maior: como comandar, mas afeta até alvos.
Comunhão: responde até 10 perguntas.
Comunhão com a natureza: fornece informações sobre a região.
Conspurcar: transforma área em local profano, gerando vários efeitos.
Controlar os ventos: muda a direção e intensidade dos ventos na área.
Convocar tempestade de relâmpagos: como convocar relâmpagos, mas cada relâmpago causa 5d6 pontos de dano.
Curar ferimentos leves em massa: recupera 1d8+9 pontos de vida de até cinco criaturas.
Despertar: desperta inteligência humana em um animal ou árvore.
Dissipar o mal/bem/caos/ordem: alvo recebe +4 na CA contra criaturas de uma tendência, entre outros efeitos.
Força dos justos: você aumenta uma categoria de tamanho, recebe +4 na Força e redução de dano 5/mágica.
Infligir ferimentos leves em massa: causa 1d8+9 pontos de dano em até cinco criaturas.
Invocar monstro V: Invoca um monstro Grande sob seu comando.
Lama em pedra: transforma lama, barro ou areia movediça em pedra.
Marca da justiça: inscreve uma marca na pele do alvo, que lhe penaliza se ele realizar determinada ação.
Matar: alvo tocado é reduzido a –10 pontos de vida.
Muralha de espinhos: cria uma barreira de arbustos afiados que causa 2d8 pontos de dano.
Muralha de fogo: cria uma cortina de chamas que causa 4d6 pontos de dano.
Muralha de pedra: cria uma muralha de pedra unida às superfícies próximas.
Pedra em lama: transforma pedra e rocha em lama.
Pele rochosa: fornece redução de dano 10/adamante.
Penitência: redime o alvo de seus erros.
Praga de insetos: enxame de insetos causa 4d6 pontos de dano por turno.
Rajada de Sofrimento: um raio/rodada, atordoa por 1d3 rodadas.
Remover encantamento: remove todos os encantamentos afetando o alvo.
Resistência a magia: fornece +4 nos testes de resistência contra magia.
Reviver os mortos: revive uma criatura.
Santificar: transforma área em local sagrado, gerando vários efeitos.
Servos das Trevas: cria uma unidade de zumbis sobre o seu comando.
Símbolo da dor: runa mágica causa dores terríveis quando ativada.
Símbolo do sono: como símbolo da dor, mas as criaturas adormecem.
Viagem planar: transporta até cinco criaturas para outro plano de existência.
Vidência: você pode ver e ouvir uma criatura à distância.
Visão da verdade: revela a forma real das coisas.

Magias de 6º nível 

Agilidade do gato em massa: como agilidade do gato, mas afeta até cinco alvos.
Aliado extraplanar: invoca um espírito de até 12º nível.
Animar objetos: concede vida a objetos inanimados.
Banimento: expulsa até cinco espíritos ou criaturas invocadas.
Banquete de heróis: cria banquete para 10 criaturas que cura e fornece diversos benefícios.
Barreira de lâminas: barreira com 30m de lado e 6m de altura causa 10d6 pontos de dano.
Bordão da magia: armazena uma magia em um bordão de madeira para ser lançada mais tarde.
Caminhar no vento: até 5 criaturas são carregadas por um vento mágico.
Carvalho vivo: árvore vira ente e protege local.
Conto das rochas: converse com rochas naturais ou trabalhadas.
Criar mortos-vivos: como criar mortos-vivos menor, mas pode criar um carniçal, lívido ou múmia.
Cúpula de proteção contra a vida: como cúpula de proteção contra vegetais, mas impede animais, humanóides e monstros.
Cura completa: recupera 100 pontos de vida do alvo, além de dano de habilidade e diversas condições.
Curar ferimentos moderados em massa: recupera 2d8+11 pontos de vida de até cinco criaturas.
Destruir mortos-vivos: destrói mortos-vivos criaturas totalizando 10d4 níveis.
Dissipar magia maior: como dissipar magia, mas com maior limite no teste de dissipar.
Doença plena: alvo sofre 100 pontos de dano.
Encontrar o caminho: alvo descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar.
Esplendor da águia em massa: como esplendor da águia, mas afeta até cinco alvos.
Força do touro em massa: como força do touro, mas afeta até cinco alvos.
Infligir ferimentos moderados em massa: causa 2d8+11 pontos de dano em até cinco criaturas.
Invocar monstro VI: Invoca um monstro Grande sob seu comando.
Madeira-ferro: item de madeira adquire resistência e peso do metal.
Missão: como missão menor, mas pode afetar uma criatura de qualquer nível.
Mover terra: desloca terra para ajustar fossos, trincheiras, etc.
Névoa Mortal: mata sem resistência (3º nível); com resistência (4º - 6º nível) ou causa dano de Con.
Palavra de recordação: teletransporta você e até cinco criaturas para um santuário.
Proibição: impede viagens planares na área.
Repelir madeira: linha de 18m move todos objetos de madeira até o limite do alcance.
Sabedoria da coruja em massa: como sabedoria da coruja, mas afeta até cinco criaturas.
Sementes de fogo: seis bolotas causam total de 12d6 pontos de dano.
Símbolo do medo: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam apavoradas.
Símbolo da persuasão: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam enfeitiçadas.
Símbolo de proteção maior: como símbolo de proteção, mas com efeitos mais poderosos.
Teletransporte por árvores: você e até cinco criaturas entram em uma planta e saem em outra.
Vigor do urso em massa: como vigor do urso, mas afeta até cinco criaturas.

Magias de 7º nível 

Animar plantas: concede movimento a plantas.
Cajado vivo: transforma um cajado em um ente.
Controlar o clima: muda o clima da área.
Curar ferimentos graves em massa: recupera 3d8+13 pontos de vida de até cinco criaturas.
Destruição: alvo tocado é consumido em chamas.
Destruição rastejante: invoca uma massa negra de insetos que causa 6d6 pontos de dano por rodada.
Ditado: criaturas não Leais na área sofrem efeitos variados.
Infligir ferimentos graves em massa: causa 3d8+13 pontos de dano em até cinco criaturas.
Invocar monstro VII: Invoca um monstro Enorme sob seu comando.
Metal em madeira: todos os objetos de metal na área se transformam em madeira.
Palavra do caos: criaturas não Caóticas na área sofrem efeitos variados.
Palavra sagrada: criaturas não Bondosas na área sofrem efeitos variados.
Passeio etéreo: você é transportado para o Plano Etéreo.
Raio de sol: raios causam 4d6 pontos de dano e cegueira.
Refugiar itens: alvo fica invisível e indetectável por magias de adivinhação.
Refúgio: objeto preparado transporta criatura lhe segurando para um lugar determinado.
Regeneração: cura 4d8+13 pontos de dano e recupera partes arrancadas, ossos quebrados, etc.
Repulsão: campo de força impede criaturas de se aproximarem de você.
Ressurreição: como reviver os mortos, mas só precisa de uma parte do corpo da criatura.
Restauração maior: como restauração, mas pode recuperar um nível perdido há até um ano.
Símbolo do atordoamento: como símbolo da dor, mas as criaturas na área ficam atordoadas.
Símbolo da fraqueza: como símbolo da dor, mas as criaturas na área sofrem 3d6 de dano de Força.
Vidência maior: como vidência, mas dura mais e permite lançar magias.

Magias de 8º nível 

Aliado extraplanar maior: invoca um espírito de até 18º nível.
Aura profana: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.
Aura sagrada: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.
Campo antimagia: barreira com 3m de raio anula todos efeitos mágicos.
Ciclone: ciclone com 3m de raio e 9m de altura avança erguendo tudo em seu caminho.
Criar mortos-vivos maior: como criar mortos-vivos menor, mas pode criar uma sombra, aparição ou espectro.
Curar ferimentos críticos em massa: recupera 4d8+15 pontos de vida de até cinco criaturas.
Dedo da Morte: mata um alvo.
Discernir localização: descubra a localização de uma criatura ou objeto.
Escudo da ordem: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.
Explosão solar: explosão com 24m de raio causa 6d6 pontos de dano e cegueira; mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar sofrem 16d6.
Forma animal: como metamorfose, mas transforma até cinco criaturas voluntárias em animais.
Imunidade a magia maior: como imunidade a magia, mas as magias podem ser de até 8º nível.
Infligir ferimentos críticos em massa: causa 4d8+15 pontos de dano em até cinco criaturas.
Invocar monstro VIII: Invoca um monstro Enorme sob seu comando.
Manto do caos: alvos recebem +4 na CA e testes de resistência, entre outros efeitos.
Repelir metal ou pedra: como repelir madeira, mas afeta objetos de metal ou pedra.
Resistência a magia maior: fornece +8 nos testes de resistência contra magia.
Símbolo da insanidade: como símbolo da dor, mas as criaturas ficam insanas.
Símbolo da morte: como símbolo da dor, mas as criaturas morrem.
Tempestade de fogo: jatos de chama causam 16d6 pontos de dano.
Terremoto: tremor rasga o solo, com efeitos que variam de acordo com o terreno.
Tranca dimensional: impede viagens planares na área.

Magias de 9º nível 

Alterar forma: você assume a forma de qualquer criatura.
Antipatia: alvo ou área repele um tipo de criatura à sua escolha.
Buraco negro: buraco negro dura três rodadas e suga tudo em seu redor.
Contra-ataque mental: como limpar a mente, mas causa dano em quem tentar usar um efeito mental.
Cura completa em massa: como cura completa, mas recupera 200 pontos de vida e afeta até cinco criaturas.
Drenar energia: alvo sofre 2d4 níveis negativos.
Forma etérea: como passeio etéreo, mas afeta até cinco criaturas voluntárias.
Grupo de elementais: invoca diversos elementais.
Homens vegetais: cria 1d4+2 homens vegetais sob seu comando.
Implosão: explosões destroem corpo de criaturas por dentro.
Invocar monstro IX: invoca um monstro Descomunal sob seu comando.
Lágrimas da Deusa da Magia: alvo perde capacidade de lançar magias.
Milagre: sua divindade intercede em seu favor.
Parar o Tempo: você age livremente durante 1d4+1 rodadas.
Prender a alma: captura a alma de uma criatura morta recentemente, impedindo ressurreição e similares.
Projeção astral: libera sua alma de seu corpo físico e a projeta no Plano Astral.
Ressurreição verdadeira: como reviver os mortos, mas não precisa de nenhuma parte do corpo da criatura.
Simpatia: alvo atrai um tipo de criatura à sua escolha.
Tempestade da vingança: nuvem de tempestade causa vários efeitos.
-- Quer dizer que você acha que mesmo que a magia divina serve apenas para curar?
Helmonin Killus, Halfling, Devoto de Therwin.