sexta-feira, 13 de maio de 2011

Raças e Monstros


As raças que enchem Gensõ são maravilhosas e diferentes, abaixo o link do Manual das raças de Arton para mais opções de raças, que embora não sejam tão comuns como as citadas nesse post, não são impossíveis em Gensõ.
Manual das raças:
http://www.mediafire.com/download/zlzlpci9r131oa2/Tormenta+RPG+-+Manual+das+Ra%C3%A7as+-+Taverna+do+Elfo+e+do+Arcanios.pdf


Humanos
Com sua inesgotável energia, determinação e ambição, os humanos reinam absolutos em Gensõ. Variantes em tudo que é possível, eles abraçam todas as devoções, bandeiras e causas — podem tornar-se os mais virtuosos heróis, ou os mais cruéis vilões.
Os humanos foram criados por Tyali, o Deus da Ambição. Ao longo dos milênios, erigiram reinos, descobriram as artes mágicas e até se devotaram a outros deuses que não seu próprio padroeiro. Nada é estranho ou extremo demais para os humanos. Embora sejam numerosos e dominantes no mundo, humanos não têm as características mais marcantes das outras raças. Perto de algumas raças, suas vidas são curtas. Talvez sejam exatamente essa “deficiência” que motivem os humanos a buscar mais, a superar limites.
Claro, nem sempre essa ambição é benigna ou positiva: humanos são vistos por alguns como verdadeiras pragas, nuvens de gafanhotos que conquistam e devastam tudo por onde pisam. Expandem territórios e fazem guerra com frequência perturbadora. Muitos já tentaram desafiar o incansável avanço humano, mas até agora todos falharam. Resta aos outros povos fugir, ou se adaptar a eles.
Personalidade: Os humanos apresentam todo tipo de personalidade — do mais tímido e introspectivo ao mais gregário e expansivo. Nenhuma divindade, carreira ou objetivo é estranho ou absurdo demais; para um, conforto e felicidade para sua família é tudo que basta, enquanto outro sonha conquistar o coração de uma princesa, e outro treina para derrotar em combate a própria Deusa da Guerra! Não há absolutamente nada que todos os humanos queiram ou rejeitem. Não há preferência ou aversão que todos eles tenham. Membros de outras raças não entendem como os humanos conseguem ser tão diferentes e imprevisíveis. Talvez o único traço comum a quase todos os humanos seja sua ambição. O descontentamento eterno, a incapacidade de aceitar as coisas como são. Humanos sempre querem mudar o mundo, ou a si mesmos, para melhor (sendo que esse “melhor” depende das convicções de cada um). Quando acreditam que alguma coisa é certa ou errada, são capazes de tudo para provar sua verdade — muitas guerras foram travadas entre povos humanos simplesmente porque um lado acreditava em algo, e o outro não.
Aparência: Sob um ponto de vista racial, a aparência humana é intrigante em sua variação. Podem ser muito altos ou bem baixos quanto anões, magros como elfos ou gordos como porcos. A pele pode ser muito pálida ou quase negra, com olhos e cabelos nas mais diversas cores, tamanhos e texturas. Para outras raças, reconhecer um humano nem sempre é fácil. Embora sejam capazes de amar artes e ciências, humanos são práticos acima de tudo. Seus trajes e equipamentos são funcionais e (pelo menos comparados ao artesanato anão ou élfico) pouco estéticos. Uma mesma pessoa pode usar peças de origens variadas, sem qualquer relação ou harmonia. Além disso, humanos são geralmente impressionáveis e abertos ao novo, bebendo de outras culturas com sofreguidão. Diante de algo belo, querem fazer igual — ou melhor. Estão sempre copiando 
arte, ciência e magia de outros povos, produzindo suas próprias versões. Assim, por sua variedade infinita de estilo (ou pela total ausência de um), pode ser difícil identificar algo feito por humanos.
Relações: Humanos podem ser preconceituosos e intolerantes — mas, como povo, em geral são abertos a diferenças. Em Gensõ, convivem bem com quase todas as raças; membros de outros povos são aceitos em suas cidades para ganhar a vida como puderem. Humanos têm boas relações comerciais com anões e halflings. Povos mais longevos e consistentes, como elfos, acham os humanos indignos de confiança. Eles não seguem as mesmas tradições, não juram lealdade à mesma bandeira, não se devotam ao mesmo deus. Enfim, não pensam ou agem da mesma 
forma — então é impossível saber como pensam.
Tendência: Não há tendência típica para humanos. Por sua extrema variação de comportamento, eles podem seguir todo e qualquer caminho. No entanto, aqueles que vivem em sociedade 
tendem a ser Neutros.
Terras dos Humanos: Gensõ é povoado principalmente por humanos. Da gigantesca metrópole de Shufu ao menor vilarejo ou aldeia, há comunidades humanas de todos os tipos e tamanhos. A 
maioria se forma à volta de um castelo, palácio ou templo central, onde vivem os membros da nobreza ou clero — neste mundo de forte influência divina, é normal que cidades humanas sejam 
governadas pela igreja. Bairros comerciais amontoam-se junto às muralhas dessa estrutura central, enquanto áreas rurais ficam a um ou dois dias de viagem. Alguns vivem em grupos errantes, quase como bárbaros, evitando as patrulhas inimigas. Outros formam pequenas 
comunidades oprimidas, forçadas a oferecer tributos e sacrifícios aos monstros. 
Religião: Tyali, o Deus do Poder, é o padroeiro da raça. No entanto, humanos são o único povo capaz de venerar toda e qualquer divindade possível; sejam nobres, bondosos, violentos ou cruéis, todos os deuses têm devotos humanos em algum lugar.
Idioma: Humanos falam a, língua padrão dos continentes maiores, também conhecida simplesmente como o “idioma comum”. Essa língua se espalhou tanto pelos continentes que muitos povos bárbaros — e até monstros — a conhecem bem. 
Nomes: Não há nomes humanos típicos. Eles normalmente têm ligação com a profissão dos ancestrais ou com a região de origem, mas podem ser muito variados — nativos de Darcael têm nomes muito diferentes dos bárbaros de Korlama, por exemplo.

Traços Raciais
• +2 em duas habilidades à escolha do jogador.
• 2 talentos adicionais à escolha do jogador.
• 2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.

    • Semi-humanos: Anão, Elfo, Halfling, Meio-orc e Drows
    Anões
    Povo recluso e próximo das montanhas e rochas, os anões habitam a ilha-comércio de Ichiba, onde aumentam suas riquezas. No entanto, são gente simples: gostam de ficar também no subterrâneo, onde aprenderam a esculpir a rocha, trabalhar o metal e entalhar joias, fazendo dessas profissões renome em toda Gensõ — além de suas famas de brigões e os melhores bebedores de cerveja!
    Dizem as lendas que os anões foram criados por Nyar, a Deusa do Comércio, em comunhão com Tyali, o Deus da Ambição, o que explica a grande busca por riquezas e o prazer em trabalho que os anões tanto demonstram. Com o trabalho e a sabedoria de alguns anões, eles aprenderam a trabalhar o aço de uma forma diferente. São conhecidos por criar máquinas estranhas e consideradas tecnológicas.
    Personalidade: O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do círculo familiar, confia em poucos e demora a fazer amigos — mas sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que demanda cautela.
    Muitas vezes são considerados gananciosos, devido a seu amor por gemas e metais preciosos. Entretanto, os anões compartilham das mesmas tradições de justiça, verdade, honra e lealdade, o que assegura a unidade da raça. E nenhum anão se intimida diante de trabalho duro: podem passar a vida alegremente suando em forjas, escavando em minas ou fermentando cerveja, sua bebida favorita.
    Aparência: Embora baixos, anões são muito mais compactos, pesados e robustos que os humanos. Podem usar quase qualquer arma, vestimenta ou equipamento feito para humanos, com poucos ajustes. No entanto, preferem trajes pesados ou até armaduras (de preferência metálicas) 
    em seu dia a dia. As mulheres são um pouco mais baixas e leves. Anões têm pele, olhos e cabelos nas mesmas colorações comuns aos humanos. Desde jovens cultivam barbas longas e grossas, que em alguns casos podem crescer até nas anãs. Gostam de ornamentar as barbas com símbolos de força, virtude e justiça, na forma de anéis e outros penduricalhos. Alguns preferem perder  a vida a perder a barba! São raros aqueles que a raspam, como monges ou pistoleiros (para evitar tê-la queimada por pólvora).
    Relações: Reclusos com suas máquinas, anões sempre tiveram muita dificuldade — e pouca necessidade — de fazer amizade com outras raças. Apenas nos últimos séculos, com a criação do Mercado-Mundo, e com a visita de raças de todas Gensõ e até outros planos em sua ilha, passaram a acostumar-se com todas as raças. Desconfiados da magia arcana, não se relacionam bem com elfos, feéricos, ou qualquer raça voltada aos dons mágicos. E, como quase todo mundo, gostam dos halflings.
    Tendência: Anões são literais, determinados e teimosos — fazer com que mudem de ideia sobre qualquer coisa não é tarefa fácil. São sempre muito sinceros, sem lugar para a mentira e dissimulação: quando um anão não gosta de você, diz na sua cara! A tendência mais comum entre eles é Leal e Neutro. 
    Terras dos Anões: A terra natal dos anões é Ichiba, a Ilha-Mercado, onde suas cidades foram feitas ao redor de um grande Templo de Nyar, a deusa protetora do Comércio. A ilha, recebeu uma antiga benção, onde fora abertos, portais para várias partes de Gensõ e até mesmo de outros mundos e planos! Não é incomum ver criaturas nunca antes vistas em Gensõ caminhando em Ichiba, fazendo transações de venda e troca, assim como os objetos surreais que podem ser encontrados no lugar. As máquinas, por conta desse contato com outras civilizações são quase que consideradas tecnológicas, pois os anões acostumados à trabalhar com aço, juntam sua sabedoria e tentam diariamente criar máquinas para melhorar suas vidas, embora algumas possam ser assustadoras. 
    Religião: Normalmente voltam-se à Nyar, a mãe da raça, inspirados por suas palavras de estímulo para com o trabalho árduo. Tyali é a segunda opção entre anões, principalmente os criadores de máquinas, que procuram sempre algo mais para seu povo. Não é raro o culto a outros deuses embora seja difícil adorarem deuses que utilizam magia, como o próprio Therwin.  
    Idioma: O idioma anão é antigo, rico e raramente ensinado a estrangeiros. É grafado em caracteres de linhas retas, sem curvas,  próprios para entalhes. Grafar histórias em paredes e muralhas é uma profunda tradição racial. Viajantes anões têm o costume de entalhar o próprio nome nas paredes que encontram (o que, infelizmente, costuma ser considerado vandalismo).
    Nomes: É extremamente comum que nomes anões tenham três ou mais sílabas, e que terminem em “-ramm” ou “-rimm”, embora alguns nomes femininos também terminem em “-ka” ou “-gra”. Exemplos:Bodaramm, Devitorimm, Gotharom, Ingram, Kol grimm, Kotram, Gallarimm (masculinos); Ulka, Marigra, Koudelka, Galekka, Ilsigra (femininos).

    Traços Raciais

    • +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza. Anões são muito resistentes e bastante sábios, mas um tanto lentos.
    • Deslocamento 6m. Embora sejam seres de tamanho Médio, anões têm pernas curtas, e por isso seu deslocamento é o mesmo de criaturas Pequenas. No entanto, o deslocamento de um anão  jamais é reduzido pelo uso de armadura ou excesso de carga.
    • Visão no Escuro. Anões enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Anões ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
    • Para anões, todos os tipos de machados e martelos são considerados armas simples.
    • +4 na classe de armadura contra adversários de tamanho Grande ou maior.
    • +4 nos testes de resistência contra venenos e magia.
    • +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias cuja 
    habilidade-chave seja Inteligência ou Sabedoria. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte...


    Elfos
    Esta raça antiga e mágica foi uma das primeiras criadas pelos deuses. São graciosos e sagazes, mas também excessivamente orgulhosos — sempre acreditaram ser melhores que os outros povos, nunca aceitando alianças. 
    Os elfos são talvez a mais antiga raça humanoide e, por isso, pouco se conhece sobre sua origem. Ao contrário dos humanos e outros povos, dizem que os elfos foram criados pela própria deusa Hokori. Outro mito da criação élfica diz que eles descendem da raça ancestral dos eiradaan, quando estes vieram de outros Planos e acasalaram com os nativos de Gensõ, resultando nos elfos que conhecemos hoje.
    Após singrar o Oceano Noroeste, os elfos aportaram na costa do continente de Syless, hoje conhecida como a 'ilha élfica'. Ali, ao redor de uma imensa árvore mágica, chamada de Árvore da Vida, erigiram a mais bela das cidades, que mais tarde se tornaria o mais belo dos reinos.
    Aparência: Elfos tendem a ser mais altos e esguios que os humanos, com traços delicados — a beleza das mulheres élficas é lendária, tornando-as cobiçadas em toda Gensõ. Sua pele é clara, com olhos e cabelos nas cores mais variadas — incluindo tons exóticos como branco, azul, verde, rosa e lilás. O vestuário élfico é baseado em temas naturais, com adornos em forma de flores e folhagens, ou símbolos arcanos grafados com grande habilidade artística. 
    Relações: Elfos são arrogantes e orgulhosos, é difícil um elfo andar com pessoas de outras raças, se considerando maiores e mais importantes, por isso raros são os que saem de sua ilha. Aqueles que conseguem engolir esse orgulho racial podem se dar bem com todas raças, embora ainda sempre com seu orgulho vivo, mesmo que oculto.
    A raça mais difícil de lidar são os anões, pois não confiam em raças mágicas, muito menos um raça mágica tão orgulhosa quanto os elfos.

    Tendência: Elfos são seres de espírito livre, seguindo os próprios desejos e caprichos. A tendência mais comum para elfos é Caótico e Bondoso.
    Terras dos Elfos: Syless é a ilha élfica, onde 98% de sua população é formada por elfos. Antigamente os elfos viviam com humanos, mas seu orgulho e arrogância fizeram rumar para algum lugar que fosse só dele, e que pudesse viver com a magia e natureza, assim que chegaram na ilha de Syless e viram a grande Árvore da Vida, não houve dúvidas que lá era seu lugar. Raros são os elfos que ainda vivem em terras de outras raças, embora mesmo esses ainda criem suas próprias aldeias.
    Religião: Hokori é a deusa campeã em adoração entre os elfos, vista como um poderosa elfa arqueira chamada de Al-mil, a poderosa mãe criadora da raça, que embora ultimamente, após o início da morte da Árvore da Vida, parece estar um pouco distante. Muitos outros deuses são adorados, como principalmente Therwin, deus da magia, adorado por elfos mais gananciosos e preconceituosos. 
    Idioma: A língua dos elfos é fluida, musical, como o vento nas folhas e o canto dos pássaros — de fato, na floresta,  elfos podem se comunicar livremente sem que outras raças sequer percebam, creditando estar ouvindo apenas os sons da natureza. Escrita, é cheia de curvas e voltas, praticamente sem linhas retas. Sem muita surpresa, o idioma élfico é bastante utilizado no estudo 
    da magia arcana.
    Nomes: Nomes élficos são longos e fluidos, muitas vezes repetindo uma mesma consoante várias vezes. É comum que encurtem seus nomes, usando apenas as primeiras sílabas, para facilitar  os outros procuram seu lugar nas cidades humanas ou táuricas. As tem seus nomes, usando apenas as primeiras sílabas, para facilitar o convívio com outras raças. Exemplos: Calamis, Félhiasis, Khinlanas, Klauskinsky, Malfyndoriel, Mitelus, Razlenryar, Syrionllas (masculinos); Tanyantalaria, Loriane, Nichaela, Nielendorane, Sorenienth (femininos).

    Traços Raciais

    • +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Constituição. A agilidade e intelecto dos elfos são lendários, embora eles sejam menos vigorosos que os humanos.
    • Visão na Penumbra.Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
    • Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um 
    talento adicional.
    • +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
    • +4 em testes de Identificar Magia e Percepção. Elfos têm familiaridade com magia e sentidos apurados.
    • Qualquer magia arcana lançada por um elfo tem classe de dificuldade +2 para resistir.


    Halflings
    Se existe um povo amante do conforto, são os halflings. Tão pequenos em ambição quanto no tamanho, para serem felizes precisam apenas de boa comida, roupas macias e tocas aconchegantes, onde repousam com família e amigos. São um povo tímido — para gente tão pequena, tudo parece mais ameaçador —, mas mesmo assim amistoso e hospitaleiro. Não gozam de grande poder, prestígio ou influência política, embora sejam bem numerosos. Não se importam de ocupar um papel secundário ou até terciário — isso quando obrigados a ocupar algum papel! Enquanto os humanos são conhecidos (e até temidos) por sua grande ambição e inquietude, os halflings são praticamente opostos. Não buscam confrontos, riquezas e riscos; preferem conforto, paz e silêncio.
    Povo trabalhador e pacífico, os halflings gostam de levar a vida sem pressa. Quase todos preferem um vilarejo ou comunidade rural a agitados centros urbanos. Esse comportamento é visto por alguns como sedentário e conformista, enquanto outros acreditam que os halflings estão certíssimos em preferir a calmaria. O maior problema enfrentado por eles é o excesso de zelo dos anões (que insistem em ver os halflings como crianças), e seu maior temor é a ganância ou intrusão de outras raças em suas terras. Para muitos deles, esse temor vem se tornando realidade nas últimas décadas.
    Personalidade: Os halflings são ligeiros, divertidos e simpáticos, queridos por quase todos os povos. Têm um senso de humor simples, intermediário entre a aspereza e rudeza dos anões e a 
    sutileza e sarcasmo dos elfos; adoram pegadinhas e trapaças, desde que não envolvam ferir ou magoar ninguém. Entre amigos, são gentis e observadores, mas nunca atrevidos. Hospitaleiros ao extremo, halflings não medem esforços para que seus convidados fiquem satisfeitos e confortáveis. Estão sempre procurando pretextos para jogos, diversões e refeições — aliás, mentem com naturalidade espantosa sobre o momento certo para uma nova celebração. Gostam de acomodações limpas e apropriadas, comida bem-feita e abundante e vestimentas leves e confortáveis. Mas sua companhia pode ser enfadonha quando excessivamente contentes ou encharcados de vinho... Pouca coisa deixa um halfling mais triste que estar sozinho. Trancado em uma prisão, ele provavelmente fará amizade com ratos e morcegos, ou inventará amigos imaginários.
    Aparência: Como sugere o nome, halflings têm metade da altura média de um ser humano — raras vezes ultrapassando 90 centímetros. Têm pés muito peludos e, em geral, não usam calçados de qualquer tipo. No geral, a cor da pele e dos cabelos dos halflings se assemelha à dos humanos. A maioria tem cabelos encaracolados, embora isso não seja uma norma. As mulheres são ligeiramente mais baixas e leves, com feições mais delicadas que os homens. O halfling típico veste roupas leves e práticas, sem deixar o conforto de lado. Gostam de tons castanhos e verdes, para melhor se esconder na floresta em caso de problemas. Mas também não dispensam um ou outro detalhe alegre, como gravatas e fitas de cores vivas.
    Relações: Por seu aspecto inofensivo, simpatia e bom humor, halflings são muito queridos (ou pelo menos não incomodados) por quase todos os povos. Sua ausência de ambição também contribui para que não tenham inimigos; halflings não ocupam territórios cobiçados, nem acumulam tesouros mais 
    caros que um ocasional queijo ou vinho raro. Em todas nações, são bem aceitos entre todas as raças. A boa culinária halfling é famosa; as melhores tavernas de Gensõ têm cozinheiros desta raça. Eles também são conhecidos como acrobatas, dançarinos e — sem muita surpresa — punguistas. Apesar da fama como ladinos, seus “roubos” são vistos como brincadeiras, e seu sorriso de criança amolece o mais duro guarda de milícia. Desnecessário dizer, muitos deles se aproveitam disso 
    para fazer carreira como ladrões e espiões excepcionais. Meio-abissais recebem atenção especial dos halflings; eles acham que todos os membros desta raça são infelizes, e fazem tudo ao alcance para alegrá-los (uma iniciativa sincera e bem intencionada, mas nem sempre muito bem recebida).
    Tendência: A bondade é inerente ao coração dos halflings, sempre ansiosos por ver os outros felizes. No entanto, dão pouca importância a normas e leis, nem se incomodam em mentir para 
    evitar aborrecimentos. A tendência mais comum para halflings é Caótica e Bondosa.
    Terras dos Halflings: Halflings estão espalhados por quase toda Gensõ, não tendo uma terra própria. Seu maior número é encontrado em Ichiba, o reino dos anões, talvez por se sentir mais a vontade com os móveis e objetos em tamanhos menores. 
    Religião: Embora não sejam extremamente religiosos, halflings têm grande simpatia pela brincalhona Nyar, deusa do comércio, mas vista como uma deusa de jogos e brincadeiras pela sua personalidade infantil e divertida. Também veneram outros deuses, como Maagany, promotora da paz e da bondade, Clawyn, deus do amor e das artes e Hokori, mantendora do equilíbrio natural e provedora de bons frutos.

    Traços Raciais

    • +4 Destreza, +2 Carisma, –2 Força. Halflings são acrobáticos e cativantes, mas fisicamente fracos.
    • Tamanho Pequeno. Halflings recebem classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
    • +2 em todos os testes de resistência, por sua sorte incrível.
    • +1 em testes de ataque com armas de arremesso e fundas. O arremesso de pedras é um esporte popular da raça.
    • Para halflings a perícia Acrobacia é baseada em Destreza, não em Força.
    • +4 em testes de Enganação. Ninguém desconfia de halflings.




    Meio-Orcs
    Por sua selvageria extrema, é muitíssimo raro que orcs tenham relações pacíficas de qualquer tipo com humanos. Tragicamente, o nascimento de um meio-orc será quase sempre resultado de violência. Meio-orcs não unem, necessariamente, o melhor das duas raças. São mais inteligentes e determinados que orcs (o que não é difícil...), mas não tanto quanto humanos. São mais fortes que 
    humanos, mas não se equiparam aos orcs puros. Sua feiura causa repulsa a quase todos os povos civilizados, e o simples fato de existirem é evidência de que algo horrível aconteceu com uma mulher humana. Mesmo meio-orcs que não nasceram de abuso também carregam este estigma; ninguém acredita que “humanoides monstruosos” sejam capazes de relacionar-se com amor e respeito.
    Meio-orcs também podem nascer do cruzamento entre orcs e outras raças. Mas isso é muito raro, 
    pois nestes casos nascerá um orc puro (até onde estes monstros mestiços podem ser “puros”). Em geral, ao encontrar um meio--orc, é seguro presumir que sua mãe é humana.
    Personalidade: Meio-orcs são buscam se isolar, não sofrem de nenhuma carência, não querem “pertencer” a lugar nenhum. Detestam suas linhagens, revoltam-se quando lembrados de que são apenas “metade” de alguma coisa. Ficam mais confortáveis quando sozinhos. Quando mostram qualquer presença social, em geral parecem rudes e abrutalhados. Também são rebeldes, selvagens, desafiando a autoridade sempre que esta aparece. Alguns, assim como os orcs, só são capazes de conviver em sociedade quando “domesticados” através de intimidação física.
    Mas também é preciso lembrar que, por seu sangue humano, meio-orcs são variados em personalidade — e altamente capazes de se adaptar. Podem mostrar comportamento inesperado, surpreendendo o que se espera de seres com origem e aspecto tão rudes. Assim, o meio-orc amistoso, educado e gentil pode ser infrequente, mas não impossível.
    Aparência: Meio-orcs lembram orcs puros, mas em terras humanas ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. A cor da pele traz o tom cinza-esverdeado dos orcs, seus caninos inferiores são maiores, e as orelhas e nariz também parecem grandes demais para o resto da face. São também mais altos e massivos que o humano típico. A maioria dos meio-orcs usa trajes humanos rústicos, não encontrando sentido em tentar melhorar sua aparência. Outros seguem o caminho contrário, tentam vestir-se com todo o luxo e elegância possíveis, justamente para compensar a feiura física (coisa que poucos efetivamente conseguem). Quanto à diferença entre sexos, meio-orcs — tanto homens quanto mulheres — muitas vezes exibem traços sexuais muito
    avantajados, a ponto de causar ainda mais repulsa às demais raças. Essa é outra razão que pode levá-los a exageros no vestuário, cobrindo-se com camadas e mais camadas de roupa.
    Relações: Meio-orcs são estigmatizados por sua descendência orc, muitas vezes apontados como punição divina por delitos passados de seus parentes humanos. São considerados pouco melhores que animais. Já um meio-orc, forte e cheio de raiva contida, é uma explosão de violência esperando para acontecer! A maior parte dos povos trata qualquer meio-orc como trataria um orc puro — atacando-o, expulsando-o. Sua entrada será barrada na maioria das tavernas, estalagens ou mesmo cidades. Apenas pessoas de bom coração podem, às vezes, dar-lhes uma chance de provar que são civilizados. 
    Tendência: Meio-orcs podem ser brutais e instintivos, mas ainda são muito mais “mansos” e tratáveis que orcs puros. Sua tendência típica é Caótica e Neutra — mas pode variar conforme 
    sua criação, e vai surpreender a todos quando surge o sempre inesperado meio-orc paladino...
    Terras dos Meio-Orcs: Meio-orcs são relativamente comuns nos continentes maiores, embora os orcs puros foram a anos expulsos para Korlama. Alguns orcs puros conseguem fugir e pegar escravas e assim multiplicar (multiplicar-se com outras raças é uma espécie de diversão sádica entre orcs). Os meio-orcs vivem na terra de suas mães, se forem de orcs fêmeas, viverão em Korlama, vivendo com seus parentes em brutalidade e selvageria, ou podem viver na terra de humanos ou outras raças quando é suas mães que fazem parte das mesmas. 
    Religião: No geral, meio-orcs odeiam os deuses por permitirem sua existência. Sentem que não pertencem ao mundo de nenhum de seus pais, consideram-se abandonados porque não 
    existe uma divindade olhando por eles. Mas há aqueles que buscam nos deuses um sentido para suas vidas frustrantes. Esses se voltam para qualquer divindade compatível com sua tendência, mas em geral procuram Kalah, o único deus que aceita, de coração aberto, 'monstros' como devotos.
    Idioma: Meio-orcs falam o idioma humano local. Não é raro que saibam falar orc por puro instinto, trazendo no próprio sangue essa língua gutural que não requer alta inteligência.
    Nomes: Meio-orcs recebem nomes orcs ou humanos, embora muitas vezes escolham nomes novos, que não lembrem sua condição mestiça. Muitos optam por palavras e expressões como 
    Trovão, Lâmina Cruel ou Mordida Doída.

    Traços Raciais

    • +2 Força, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (exceto Inteligência ou Carisma).
    • Visão no Escuro. Meio-orcs enxergam no escuro a até 18metros, mas apenas em preto e branco. Um meio-orc ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
    • Meio-orcs recebem Duro de Matar como um talento adicional.
    • +4 em testes de Intimidação. Meio-orcs são ameaçadores.
    • Sangue orc. Para todos os efeitos relacionados à raça, meio-orcs são considerados orcs.




    Drow (Elfos Negros)
    Anões podem gostar de viver no subterrâneo, extraindo suas riquezas naturais, como jóias. Mas nem mesmo os anões ganham os drow em viver abaixo da terra.
    Drow são criaturas das sombras, detestam a luz do sol e o calor que ele transmite, gostando de viver em locais frios e fechados.
    Os drow, também conhecidos como Elfos Negros sãos primos mais belos, misteriosos e distantes da raça élfica, tendo em comum apenas a aparência e elegância nos modos de batalha, tendo também uma forte veia mágica assim como os primos da superfície.
    Raríssimos em Gensõ, poucos Elfos Negros são conhecidos, mais difícil ainda na superfície, sendo mais raros ainda viverem como aventureiros.
    É este mistério, a expectativa do inesperado, que dá atração ao drow. Eles são estranhos para seres estrangeiros. Não são humanos com orelhas pontudas. Eles nem mesmo são elfos com pele escura. São algo diferente, algo que os humanos nunca entenderão completamente.
    Personalidade: São silenciosos e mortais, raramente é visto um drow sorrir, quando o faz normalmente é por deboche ou sadismo. De poucas palavras, os drow são criaturas extremamente inteligentes, não são assassinos descontrolados e sim criaturas traiçoeiras e maldosas. Normalmente não pensam um minuto se for preciso matar um amigo ou membro da família para chegar ao objetivo desejado, embora possam ser fiéis e com seus próprios códigos de honra quando assim desejam
    Aparência: A beleza dos drows é o que supostamente permanece misteriosa. Drow estão apenas um pouco abaixo da altura humana e têm corpos esbeltos e atléticos. Fisicamente, eles lembram elfos, com corpos delgados, traços encantadores e pele negra com um tom azulado. Seus olhos são de um vermelho, púrpura ou azul ardentes. É mais comum os Drow de cabelo branco, embora não sejam tão raros cores como preto ou roxo, o qual a maioria deles mantém longo e decorado com intricados broches e redes feitos de metais preciosos. Fora seus cabelos e sobrancelhas, Drow têm pouco pelo facial, embora machos algumas vezes tenham longas costeletas ou tufos de pelos finos nas suas bochechas e queixos.Eles são envoltos por um ar de mistério que os faz belos e igualmente mortais. Lembram elfos, pelos traços finos de corpos e movimentos ágeis e delicados, tendo um postura quase sempre nobre. Eles são belos além da descrição; seus guerreiros se movem com rapidez e graça; suas mentes são labirintos de curvas sutis e mortais. 
    Relações: Difíceis de lidar, os drow não gostam de nenhuma raça em Gensõ, podendo dar-se melhor apenas com humanos mais próximos de sua natureza sinistra. Gostam de anões por seus hábitos subterrâneos e dos Meio-abissais, por considerarem um raça "banida" da sociedade como eles próprios.
    É muito comum um drow odiar os elfos pela vergonha de ser 'primos' de uma raça tão contrária.
    Tendência: Raros são bondosos. Pela sua natureza sádica e isolada, os Elfos Negros podem ser arrogantes ou perversos com aqueles de outras raças (e até com os de mesma raça). Sua tendência típica é Maligno e Leal.
    Terras dos drow: Não se sabe ao certo quanto do subterrâneo de Gensõ é habitado por essas criaturas de beleza e mistério. Mas os locais onde vivem são conhecidos por viverem em cidades de beleza sombria, vivendo em uma sociedade de jogos de poder onde reina a lei do mais forte, o que explica a personalidade tão cruel da raça.
    Religião: O verdadeiro e incontestável pai da raça drow é Barakon, Senhor das Sombras e da Escuridão, raros são os devotos de outros deuses nessa raça. Barakon é representado como O grande Aranha, animal sagrado para a raça. Entre os raros devotos de outros deuses são mais conhecidos os clérigos de Kalah ou Therwin.
    Idioma: Embore falem uma língua própria, que parece muito com o élfico, tendo apenas algumas poucas palavras modificadas e com um soar mais "sedutor", os drow também falam Terran, a língua das criaturas subterrâneas, normalmente. 
    Nomes: Nomes simples porém sonoros.  Bhintel, Drisdhaun, Elkantar, Haeliri (masculinos); 
    Waeren, Xune, Yasesril, Zaketrin (femininos).

    Traços Raciais
    • + 4 Inteligência, +2 Carisma e -2 Constituição. Drow são sombriamente atraentes e belos e possuem grande intelecto, embora sejam mais frágeis que humanos.
    • Visão no Escuro. Drow enxergam normalmente no escuro à uma distância de 18 M.
    • + 4 em testes de resistência contra magias. Drow possuem incrível resistência a magias hostis.  
    • + 2 em testes de Enganação e Furtividade. Drow estão acostumados à traição e a agir nas sombras.
    • Para os Drow a Espada Bastarda e a Besta pesada são consideradas Armas Simples.
    • Drow podem lançar a magia Escuridão uma vez ao dia sem gastar pontos de magia.
    • Elfos Negros sofrem quando tocados pela luz do sol. Quando na luz solar, sofrem um redutor de -2 em seus testes e jogadas de ataque e -4 em testes de perícias baseadas em Força e Destreza, até voltar para um local escuro (no mínimo protegido da luz solar).


    • Humanóides: Anfíbios e Neko/Furry (Kemono).
    Anfíbios
    Enquanto a raça humana predomina em terra firme, no mar encontramos vastos reinos dominados por seres submarinos.
    Tem uma personalidade forte e buscam dominar as vastidões aquáticas do mundo.
    Os anfíbios encontram nos seres marinhos seus melhores amigos e maiores aliados, embora possam encontrar muitos perigos entre as águas de Gensõ.
    Suas armas favoritas são o tridente, o arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a tecnologia dos anfíbio é primitiva e limitada. Como não podem acender fogueiras, nem forjar metais (elementos indispensáveis para uma civilização avançada), dependem muito de materiais que encontram na natureza. Os anfíbios combatem como humanos da superfície, mas são muito mais ferozes, decididos e plenos de atitude. Usam o ambiente aquático para obter vantagem, atacando de cima, por baixo e nadando em círculos ao redor dos oponentes. Algumas comunidades domesticam animais marinhos, que usam como bestas de montaria e guerra.
    Personalidade: Rústicos e brutais. Respondem à maior parte das situações com violência — mais por reflexo de sobrevivência que por raiva ou medo. Mesmo o mais bondoso entre eles não vê grandes problemas em estocar com o tridente qualquer oposição. Esse instinto se reforça quando estão fora d’água, onde tudo é estranho e seus sentidos são limitados. Não familiares a este 
    mundo, acreditam que o perigo pode vir de qualquer lugar, coisa ou criatura. Um anfíbio é bem capaz de começar uma luta sangrenta ao apito de uma chaleira! Uma vez superada essa insegurança inicial, quase todos são muitos curiosos e críticos quanto aos costumes deste mundo. 
    Por exemplo, convencê-los sobre a importância do uso de roupas costuma ser bem difícil!
    Aparência: Sua aparência é bem diversificada, mas a maioria têm pele lustrosa, perolada e azul acinzentada, como golfinhos. As orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os cabelos são igualmente longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado. Na água, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma normal. Algumas etnias têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés normais — mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços e ainda alguns outros tem uma enorme cauda de peixe, que desaparecem ao sair da água (esses últimos, são considerados personagens de tamanho grande, ganhando suas qualidades e defeitos). Anfíbios vestem pouca ou nenhuma roupa; quase sempre tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentos feitos de conchas e corais. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas para não interferir com a natação. As fêmeas usam na  parte superior peças feitas de conchas, ou conservam os seios nus.
    Relações: “Anfíbios são bárbaros perigosos que lançam ataques contra comunidades costeiras para roubar e matar”. Infelizmente, estes são os fatos mais conhecidos sobre os seres marinhos. A verdade é que apenas os mais rebeldes e malignos atacam os povos do Mundo Seco, trazendo infâmia aos demais. Enquanto alguns temem e odeiam aquele "povo de cima das águas", outros 
    trocam bens e especiarias marinhas por armas e itens de metal, e outros ainda atuam como guias através dos mares, ou até acabam tripulando navios piratas. De todas as raças, humanos e anões, por seu estilo de vida radicalmente diferente (vivendo em cidades e subterrâneos), são os mais estranhos para os anfíbios.
    Tendência: Membros desta raça adotam tendências Neutras, como a maioria dos povos que vivem próximos à natureza — mas praticamente toda comunidade tem sua própria moral e ética.  Infelizmente, para cada tribo Bondosa, há uma Maligna. Em comunidades Neutras, indivíduos Bondosos tornam-se líderes de valor, ou então párias. Indivíduos Malignos são aceitos até certo ponto, enquanto suas crueldades são dirigidas a outras raças.
    Terras dos Anfíbios: Os oceanos são os locais mais comuns de vivência para os seres marinhos isso é fato, nos mares de Gensõ várias cidades e aldeias são formadas por elfos-marinhos, sereias e muitas outras criaturas aquáticas. Quando à terra seca, o continente mais bem visitado é Lafaza, pelo carinho e adoração para com as criaturas do mar, onde deixa-os bem a vontade. 
    Religião: Hokori é a deusa mais adorada, é a deusa criadora dos mares e de suas criaturas, mas não é adorada em sua forma conhecida, mas como a forma de uma poderosa sereia com cauda de tubarão. Há também Mizu, rei dos mares e Oráculo das águas, que por muitas aldeias é adorado como um deus-menor. Há boatos de uma forte adoração à deusa da lua, uma espécie de sereia alada arqueira.
    Idioma: Anfíbios falam aquan, a língua das criaturas marinhas. Poucos falam a língua dos humanos e idiomas de outras raças. Quando o fazem, têm problemas com nomes de coisas que não existem em seu mundo, como fogo, neve, chuva, cama...
    Nomes: Anfíbios têm primeiros nomes curtos e sobrenomes muito longos. Exemplos:Astald, Deenar, Harma, Tathar (masculinos); Lenora, Nenyë, Eadille, Isha (femininos).

    Traços Raciais

    • +4 Destreza, +2 Constituição, –2 Inteligência. Anfíbios são ágeis e vigorosos, mas bem menos espertos que humanos.
    • Deslocamento 9m, natação 9m para personagens médios e Deslocamento 9m em terra firme e natação 12m.
    • Visão na Penumbra. Um elfo-do-mar ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
    • Percepção às cegas 18m, apenas embaixo d’água.
    • Anfíbios sabem usar arpão (azagaia), tridente e rede. Também recebem Foco em Arma para uma destas armas como um talento adicional.
    • Anfíbios recebem +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência apenas embaixo d’água.
    • Um anfíbio pode ficar tranquilo fora d’água durante um número de dias iguais a seu modificador de Constituição. Esgotado esse prazo, começa a se sentir incomodados, perdendo -2 em todos os seus testes e jogadas até voltarem para a água seja doce ou salgada (ou, pelo menos, até tomarem um bom banho!).


    (Kemonos) Furrys / Nekos
    De acordo com sua própria mitologia, esta raça teria se originado dos Animais místicos, que há milhares de anos pediram aos deuses para ser humanos. Seu desejo foi atendido, mas muitos apresentam traços anatômicos animais — como grandes orelhas, presas pronunciadas, 
    garras, patas, focinhos...
    Exceto pela aparência incomum, são totalmente humanos em cultura e comportamento.
    Personalidade: Pensam e agem como os humanos, demonstrando a mesma adaptabilidade, determinação e ambição desse povo — com algumas pequenas diferenças culturais.
    Uma dessas diferenças, por exemplo, é que quase todos os kemonos demonstram grande amor ou respeito à natureza; até os mais urbanos entre eles ficam à vontade na presença de animais. Em suas terras, é comum conviver com animais diversos no ambiente familiar, mesmo entre membros da nobreza. Consideram-se civilizados, sofisticados, mas mesmo assim não vê grande distância entre sua raça e os animais de que vieram.
    Aparência: Kemonos são divididos por aparência. Os chamados Furrys podem apresentar quase qualquer aspecto exótico, como pés parecidos com patas, olhos e cabelos em cores estranhas, grandes orelhas, caudas, cristas, manchas, listras e assim por diante — mas é raro que esses traços ofereçam qualquer utilidade prática. Normalmente não tem asas ou barbatanas funcionais, por exemplo: seus traços animais são puramente cosméticos, sem qualquer serventia prática. Enquanto os chamados Nekos, muitos têm aparência quase humana, trazem apenas traços bestiais mínimos, como orelhas levemente pontiagudas, dentes caninos salientes, unhas um pouco escuras, manchas leves sobre a pele, olhos ou cabelos de cores incomuns... Detalhes perceptíveis apenas com um exame atento. Quanto ao vestuário dos Kemonos, são facilmente reconhecíveis por suas vestes incomuns, chamativas e muito coloridas.
    Tendência: Quando pediram aos deuses para ser humanos, kemonos — que até então eram Neutros, como todos os animais — também pediram para ser capazes de escolher entre o bem e o mal, a ordem e o caos. Portanto, podem adotar qualquer tendência, exatamente como os humanos.
    Relações: Se dão bem com humanos por verem neles agora irmãos. Se dão muito bem com elfos pela afinidade com a natureza. Fora isso, são extremamento cautelosos com as outras raças.
    Terras dos Kemonos: Assim como humanos, Kemonos e estão em todos os lugares de Gensõ, preferindo lugares naturais e com muito contato com a natureza, por isso são desconhecidos em Tecnus.
    Religião: Embora não importem-se com religião, Hokori fica no topo em adoração de Kemonos, sendo adorada não como deusa, mas como a natureza em si.
    Idioma: Há uma língua própria entre Kemonos, embora pareçam indiscutivelmente com a língua padrão humana, com um forte sotaque.
    Nesse idioma não existem os sons /lh/ (como em “abelha”) e /nh/ (como em “ninho”). Eles pronunciam estes sons como /li/ e /ni/, respectivamente, sendo muito difícil para eles dominar 
    a pronúncia verdadeira.
    Nomes: São estranhamente parecidos com os nomes humanos, mas nunca usando os sons /lh/ ou /nh/. 

    Traços Raciais

    • +2 em uma habilidade à escolha do jogador. Recebendo também +2 em uma habilidade (que pode ser a mesma) conforme seu talento animalesco escolhido (Escrito no final desse post)*.
    • 1 talento animalesco à escolha do jogador, sendo estes escritos no final desse post, que deve ser escolhido no primeiro nível e nunca mais mudado, nem escolhido outro.*
    • 2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.



    • Youkai: Feérico, Meio-abissal e Meio-celestial.
    Feérico
    Assim como anjos, diabos e demônios, os gênios, fadas e outros seres extraplanares visitam o Plano Material por razões variadas. Muitos estão aqui em missões divinas. Outros são invocados através de rituais para servir a seus mestres, voluntariamente ou não. Alguns, mais poderosos, atuam como deuses menores. Outros são prisioneiros ou escravos. Sejam quais forem os motivos, esses seres e humanos muitas vezes acasalam e geram descendência: os Feéricos.
    Essa raça são descendentes de humanos e seres mágicos — gênios, fadas, ninfas e outros. Feéricos são os mais ligados ao seu lado humano, mas herdam poderes mágicos naturais dos seres místicos e outros seres extraplanares. Também apresentam forte ligação com a magia.
    Personalidade: Feéricos descobrem cedo que são diferentes (superiores, na opinião de alguns). Muitos acabam se tornando arrogantes e intolerantes, subestimando todos ao redor. Mesmo os 
    mais bondosos não escondem sua pena (ou desprezo) por aqueles não abençoados com o sangue mágico.No entanto, esse senso de superioridade pode vir acompanhado de grande generosidade. Quase todo Feéricos está sempre disposto a ajudar, ansioso por emprestar seus poderes para aqueles que considera “amigos desafortunados”. Até estranhos podem conseguir seus favores sem muito esforço.
    Aparência: Feéricos lembram humanos de boa aparência. Uns poucos têm cabelos cromáticos, normalmente lembrando seu elemento (vermelho para fogo, azul marinho para água, azul claro 
    para ar...). Alguns também podem apresentar orelhas pontiagudas, como os elfos, embora mais curtas. Todo Feérico traz em alguma parte do corpo (em geral no peito ou costas) uma espécie de grande tatuagem, lembrando um diagrama arcano. Chamada entre eles de Marca Mágica, brilha 
    intensa quando exposta a detectar magia, mesmo através de roupas e armaduras. Também brilha sempre que um feérico lança qualquer magia. A Marca permite identificar a qual elemento um Feérico pertence, com um teste de Conhecimento (arcano, CD 20). Feéricos preferem trajes leves e/ou transparentes, jamais cobrindo ou escondendo a Marca e mostrando parte de seus belos corpos. Ambos os sexos gostam de joias, especialmente anéis, braceletes e brincos de metais preciosos.
    Relações: Feéricos podem ser irritantes por lembrar, o tempo todo, como são especiais e favorecidos pela magia. Exceto por esse fato, costumam ser bons companheiros, sempre prestativos e acolhedores. Talvez como herança de seus ancestrais, eles gostam de “atender desejos” — um Feérico fica mais feliz em prestar favores que em recebê-los. Feéricos gostam de elfos, mas preferem evitar os anões e sua intolerância à magia. Pode ser divertido observar um “duelo de hospitalidade” entre um Feérico e um halfling.
    Tendência: Por sua generosidade natural, tendem a ser Bondosos — mas a arrogância, intolerância e senso de superioridade também podem levá-los a um comportamento Maligno.  Geralmente são honrados e cumprem a palavra. A tendência típica dos Feéricos é Leal e Bondoso.
    Terras dos FeéricosA raça forma sociedades próprias em reinos planares, onde há cidades povoadas por Feéricos. Em Gensõ, embora raramente, erguem cidades pequenas, mas muito ricas em beleza e cultura. Viajantes são bem recebidos nas comunidades feéricas, muito embora sejam 
    lugares de difícil acesso para qualquer um incapaz de voar... É mais comum encontrar os Feéricos em povoados humanos. Eles apreciam a agitação das grandes cidades, onde pessoas com poderes mágicos são numerosas, e onde seus talentos e amabilidade são apreciados.
    Religião: Embora venham de lugares diferentes, os Feéricos quase sempre são voltados à divindades arcanas. O mais adorado é Thewin, o próprio deus da magia, que para alguns Feéricos é um deus bondoso, apenas incompreendido.
    Idioma: Feéricos falam idiomas que dependem de sua ascendência: O comum, auran (ar), aquan (água), ignan (fogo), terran (terra), celestial (luz), abissal e infernal (trevas). Muitos também  falam élfico e dracônico, por serem idiomas ligados à magia.
    Nomes: O nome verdadeiro de um Feérico, concedido pela magia, é revelado pela Marca Mágica (Conhecimento, arcano, CD 25). Esse nome muitas vezes termina com um “-d” mudo. 
    Exemplos:Mushid, Ahad, Kirud, Ahamed, K’med (masculinos), Shaiira, Dashima, Deleht (femininos). Contudo, muitos adotam nomes mais simples, com alcunhas — como Lan, o Cintilante; ou Dellia, a Matreira. Alguns possuem nomes de objetos ou conceitos da natureza, como Sineta, Suspiro, Lebre ou Prinado.

    Traços Raciais
    • +4 Carisma, +2 Inteligência e –2 Sabedoria. Feéricos são atraentes, simpáticos e brilhantes, embora um pouco ingênuos.
    • +4 em testes de Identificar Magia. A natureza mágica dos feéricos faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia.
    • Desejos. Uma vez por dia, o Feérico pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
    “Fazer um desejo” ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso significa que o Feérico deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para poder lançar a magia (que tem tempo de execução normal). Feérico não tem a obrigação de lançar magias contra a própria vontade, mesmo que alguém peça.
    • Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um Feérico pode lançar todos os truques (magias arcanas de nível 0), como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
    • Um Feéricos pode lançar voou ma vez por dia.
    • Conforme sua descendência, um Feérico tem resistência especial contra as seguintes formas de ataque:
    > Água:resistência a frio e ácido 5.
    > Ar:resistência a eletricidade e sônico 5.
    > Fogo:resistência a fogo 5.
    > Terra:redução de dano 3/cortante ou per furante.
    > Luz:resistência a eletricidade 10.
    > Trevas:resistência a ácido e energia negativa 5. “Energia negativa” é provocada por efeitos de necromancia (como as magias de infligir ferimentos).


    Meio-abissais
    Diabos e demônios visitam o Plano Material com mais frequência que os seres celestiais, com objetivos variados — desfrutar dos prazeres terrenos, corromper almas mortais ou cumprir  missões em nome de seus lordes. Muitos têm a habilidade de assumir formas humanas, facilitando seu disfarce como nativos. Outros, da mesma forma que anjos, podem ter sido conjurados e capturados como escravos. De qualquer forma, romances entre mortais e abissais podem produzir, ao longo de gerações, descendência. Essa prole é chamada de Meio-abissais.
    Os Meio-abissais estão para as criaturas profanas assim como os meio-celestiais estão para os seres divinos: são nascidos de famílias “comuns”, pertencentes a raças mortais, mas que carregam dentro de si forte herança extraplanar. No entanto, em um Meio-abissal esta herança 
    costuma ser muito mais evidente. Impossível observá-lo por mais de alguns instantes e não perceber que há “algo errado”: desde pequenos chifres até dentes afiados, olhos com pupilas verticais ou mesmo cauda pontiaguda, todo Meio-abissal possui características físicas que o fazem parecido com o que se imagina ser um “demônio”. O nascimento de um meio-abissal nunca é um evento comum. 
    Quando surgem em famílias que já esqueceram qualquer envolvimento de gerações passadas com criaturas das trevas, eles muitas vezes são abandonados à própria sorte ou levados para igrejas, na tentativa de “purificá-los”. Também pode ocorrer que seus pais sejam forçados a deixar suas aldeias, expulsos por vizinhos temerosos da “criança demoníaca” recém-nascida. Por outro lado, em famílias que ativamente comungam com as trevas, o nascimento de um Meio-abissal é visto como uma bênção, um evento a ser celebrado por gerações. A criança será tratada como um príncipe, criada para assumir a liderança de algum culto maligno. Mesmo carregando a maldade no sangue, todo Meio-abissal nasce inocente — pelo menos em teoria. Com amor de seus pais, esforço e dedicação, pode transcender o mal. Até mesmo tornar-se um herói.
    Personalidade: Os Meio-abissais carregam na própria alma a maldade de seus ancestrais, o que influencia seu comportamento. Quase todos são egoístas, mesquinhos e gananciosos — alguns 
    mais, outros menos, mas dificilmente deixam de mostrar estes traços. O típico membro da raça pensa primeiro em si, e depois nos outros (isto é, quando chega a se importar com mais alguém).
    Meio-abissais têm prazer especial em ferir os sentimentos daqueles à sua volta. Sempre têm guardado algum comentário carregado de sarcasmo, ironia e preconceito — não raras vezes vitimando até mesmo seus eventuais companheiros. Como resultado, quase nunca conseguem ser agradáveis, mesmo quando se esforçam para isso. Os próprios conceitos de “bem” são, para o Meio-abissais, não apenas tolices — são também estranhos e difíceis de compreender.  Sacrificar-se por outros? Ajudar outros sem esperar recompensa? Alegrar-se com a felicidade de outros? Por quê? Qual o sentido nisso? Que razão haveria para adotar práticas tão absurdas?
    Aparência: Meio-abissais têm aparência humanoide, mas de alguma forma desagradável — quem os observa logo percebe “alguma coisa errada”, mesmo quando não há nenhum elemento óbvio.
    Seus traços são alongados e agudos. Sua pele é mais escura ou avermelhada que o padrão da raça, assim como os cabelos. Também é comum que apresentem traços “demoníacos”, como 
    pequenos chifres, cauda ou língua bifurcada. Esses precisam recorrer a disfarces para se fazer passar por membros normais da raça. Meio-abissais são incômodos e ofensivos até em seu vestuário. Quase de forma inconsciente, escolhem peças que de alguma forma desafiam os padrões morais da sociedade em que vivem. Podem ser sensuais em excesso, ou trazer imagens ultrajantes (por exemplo, símbolos sagrados invertidos ou brasões reais rasgados).
    Relações: Na forma como tratam outros, os Meio-abissais manifestam o pior da raça de seus pais: humanos são dominadores, elfos são arrogantes, anões são gananciosos, halflings são intrometidos, e assim por diante. Como resultado, quase nunca formam vínculos duradouros com qualquer outra raça. Já aqueles que vencem a maldade natural aprendem o valor da amizade, não medindo esforços para manter seus (poucos) amigos.
    Tendência: Quase todos os Meio-abissais têm tendência Maligna, embora nem todos a coloquem em ação. Muitos são apenas amargos e reservados, buscando viver longe de qualquer contato com outras pessoas, sem necessariamente prejudicar ninguém. Outros alegam ser “bons”, usando seus poderes para ajudar outros — mas exigindo recompensa, o que faz deles simples mercenários. Aqueles que conseguem entender e praticam o conceito de bem são muito raros, em luta constante com a herança abissal. Quanto a ordem ou caos, podem voltar-se a qualquer um dos dois. 
    Terras dos Meio-abissais: Como os meio-celestiais, as Crias do Inferno também não têm terras próprias. Vivem onde são aceitos (ou onde conseguem permanecer escondidos). Quase nunca formam comunidades próprias — até porque não podem confiar em seus semelhantes, e por bons motivos!
    Religião: Poucos Meio-abissais sentem-se obrigados a louvar deuses, exceto aqueles malignos. Promessas de poder são capazes de levá-los a venerar Tyali ou Barakon. Uns poucos também escolhem Liaavel ou mesmo Clawyn, seguindo rigidez de honras ou vidas de totais diversão.
    Idioma: Meio-abissais falam o idioma de seus pais, e também conhecem o idioma infernal. A forma como aprendem essa língua planar é misteriosa; muitas vezes ela é revelada em pesadelos, 
    visões ou dolorosas queimaduras no próprio corpo, que surgem e desaparecem com o tempo.
    Nomes: Ao nascer, o Meio-abissal é nomeado conforme os ritos de batismo dos pais. Mas é comum que, mas tarde, abandonem esse nome para adotar outro mais adequado, muitas vezes na forma de um título em seu idioma maligno.

    Traços Raciais

    • +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Carisma. Meio-abissais herdam agilidade e astúcia dos demônios, mas têm dificuldade em ser agradáveis.
    • Tamanho Médio ou Pequeno. Meio-abissais nascidos em famílias humanas, élficas ou de outras raças de tamanho Médio também têm esse tamanho, sem receber bônus ou redutores especiais. Meio-abissais nascidos em famílias halflings, ou outras raças de tamanho Pequeno conservam esse mesmo tamanho, recebendo os mesmos bônus e redutores (+1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, precisam usar armas menores).
    • Meio-abissais de tamanho Médio têm deslocamento 9m; Meio-abissais Pequenos têm descolamento 6m.
    • Espírito. Um Meio-abissal não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim).
    • Ao contrário de outros seres do tipo espírito, Meio-abissais podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição.
    • Visão no Escuro. Meio-abissais enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Meio-abissais ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
    • +2 em testes de Enganação e Furtividade. Meio-abissais são escorregadios.
    • Escuridão. Meio-abissais podem lançar esta magia uma vez por dia.
    • Resistência a fogo, frio e eletricidade 5. Meio-abissais sempre ignoram os primeiros 5 pontos de dano provocado por estas energias.

    Meio-Celestiais
    Seres extraplanares bondosos, também conhecidos como “anjos” ou “tenshis”, muitas vezes apaixonam-se por mortais — ou são capturados por estes — e produzem descendentes, transmitindo sua herança divina. Em outros casos, o nascimento de um Filho dos Anjos é provocado pela intervenção direta de uma divindade; este ser especial seria um enviado santo, destinado a lutar pelo bem e cumprir um grande destino. Seja como for, estas criaturas são chamadas de meio-celestiais.
    Os meio-celestiais são uma espécie de meio termo entre seres de luz verdadeiros e habitantes de Gensõ comuns. Não possuem a perfeição e esplendor dos seres da luz puros, mas basta um olhar para perceber que também não pertencem totalmente a este mundo. Um meio-celestial tem sorriso mais pacífico, olhar mais tranquilizador e porte mais digno, independente de sua raça. Mesmo o mais ignorante e jovem meio-celestial exala sabedoria, como se guiado por seus antepassados divinos. Todo meio-celestiais tem a aparência básica de alguma raça nativa de Gensõ — humano, elfo, anão, halfling, etc. No entanto, é difícil que consigam se passar por membros típicos: são diferentes demais. A única ligação real de um meio-celestial com esta raça está na aparência; ele não faz parte de qualquer povo “comum”. É costume que, em comunidades mais remotas e primitivas, a chegada de um meio-celestial seja considerada um verdadeiro milagre — mesmo que ele não faça nada de notável! A simples aparência e aura do indivíduo são suficientes para assombrar pessoas impressionáveis.
    Personalidade: Com a própria bondade dos deuses correndo no sangue, os meio-celestiais tendem a ser generosos e caridosos. Promover o bem é para eles uma aptidão natural, sendo muito comum que sacrifiquem-se pelos outros e sintam-se felizes com isso. Muitos são serenos, introspectivos, evitando contato com outros mortais e buscando preservar sua pureza divina — sendo, talvez, os mais egoístas entre eles. Outros são radiantes, comunicativos, alegrando todos à sua volta. Meio-celestiais manifestam os traços de personalidade mais positivos de sua raça mortal: humanos são inspiradores, elfos são poéticos, anões são determinados, halflings são inocentes, e assim por diante.
    Aparência: Os meio-celestiais são muito atraentes para os padrões de sua raça. Humanos são altos e esbeltos, elfos são ainda mais graciosos, anões exalam nobreza e imponência. Quase todos têm olhos e cabelos claros, muitas vezes em cores metálicas, como dourado ou prateado. Sua voz é clara e poderosa. Talvez por influência inconsciente de sua herança divina, todo meio-celestial tende a adotar vestimentas que de alguma forma lembrem anjos, ou a divindade de quem se originou. Então é muito comum usarem togas brancas, com detalhes nas cores favoritas da divindade. Também usam símbolos sagrados como adereços, mesmo quando não são devotos.
    Devido a esses traços particulares, ligando-os aos Planos de seus ancestrais, um teste bem-sucedido de Conhecimento (os Planos, CD 25) revela a descendência de um meio-celestial.
    Relações: Assim como em personalidade, meio-celestiais se relacionam da mesma forma que os membros de sua raça mortal, mas de formas positivas. Humanos misturam-se facilmente, elfos são educados e graciosos, anões são amigos leais, halflings são amistosos e hospitaleiros. É claro que isso também depende da sociedade onde o meio-celestial cresceu, e da educação que recebeu. Quando confrontado com membros de raças notoriamente malignas (ou apenas infames), como os meio-abissais, um meio-celestial pode reagir de formas variadas. Muitos sentem aversão ou medo genuíno, e se mantêm reservados — para evitar algum mal que possam sofrer, ou mesmo algum tipo de “contaminação”. Outros entendem que pertencer a essas raças não torna alguém maligno, aceitando-os como companheiros sem problemas. Outros, ainda, acreditam que é seu dever levar o “desafortunado” para o lado da luz (e esses podem ser os mais difíceis de suportar).
    Tendência: Meio-celestiais podem ser de tendência Leal, Caótica ou Neutra. Quase todos são Bondosos. Mas uns poucos, por razões variadas, renegam a bondade natural de seus ancestrais e agem de formas malignas — até mesmo usando sua aparência angelical em proveito próprio, enganando e manipulando. Neutra e Bondosa é a tendência típica para eles.
    Terras dos meio-celestiais: Por sua origem incomum e pequeno número, meio-celestiais não têm terras próprias, mesmo nos Reinos dos Deuses. Eles normalmente vivem entre aqueles que os criaram, adotando sua cultura e costumes. Pequenas comunidades formadas apenas por estes seres não passam de lendas.
    Religião: Por afinidade, meio-celestiais tendem a seguir sua divindade ancestral, aquela da qual seus antepassados descendem. No entanto, qualquer divindade de tendência Bondosa pode ser 
    escolhida como sua favorita, sendo mais comum adorarem Maagany.
    Idioma: Meio-celestiais falam o idioma de seus pais, mas também aprendem — através de sonhos, visões, ou mesmo diretamente de um ancestral — o idioma celestial.
    Nomes: Seguem as convenções da raça de seus pais. No entanto, vistos como enviados dos deuses e destinados a grandes feitos, alguns meio-celestiais recebem nomes com significados positivos e poderosos — ou assumem nomes inventados por eles mesmos, refletindo o que trazem no coração.

    Traços Raciais

    • +4 Sabedoria, +2 Carisma e -2 Inteligência. Devido a sua herança celestial, meio-celestiais são prudentes, dotados de bom senso e seguros de si embora um pouco desligados de estudos.
    • Tamanho Médio ou Pequeno. Meio-celestiais nascidos em famílias humanas, élficas ou de outras raças de tamanho Médio também têm esse tamanho, sem receber bônus ou penalidades especiais. Meio-celestiais nascidos em famílias halflings, goblins e de outras raças de tamanho Pequeno conservam esse mesmo tamanho, recebendo os mesmos bônus e penalidades (+1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, e precisam usar armas menores).
    • Meio-celestiais de tamanho Médio têm deslocamento 9m; meio-celestiais Pequenos têm descolamento 6m.
    • Espírito. Um meio-celestiais não é considerado humanóide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim).
    • Ao contrário de outros seres do tipo espírito, meio-celestiais podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição.
    • Visão no Escuro. Meio-celestiais enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Meio-celestiais ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
    • Luz do dia. Meio-celestiais podem lançar esta magia uma vez por dia.
    • Resistência a ácido, frio e eletricidade 5. Meio-celestiais ignoram os primeiros 5 pontos de dano provocado por estas energias




    Todas as outras raças não faladas acima são consideradas monstros. Em Gensõ existem muitos monstros diferentes. Abaixo alguns links de manuais de monstros. Todos os monstros dos manuais podem ser encontrados em Gensõ e muitos outros também:


    Bestiário 1:
    http://www.mediafire.com/download/24yym5mgm10i77o/Tormenta+RPG+-+Besti%C3%A1rio+de+Arton+-+Taverna+do+Elfo+e+do+Arcanios.pdf

    Bestiário 2:
    http://www.mediafire.com/download/qk7dntfakn71v8c/Tormenta+RPG+-+Besti%C3%A1rio+de+Arton+02+-+Taverna+do+Elfo+e+do+Arcanios.pdf


    *Abaixo uma lista de Talentos Animalescos que podem ser usados apenas para Nekos ou Furrys, estes talentos devem ser escolhidos no primeiro nível e nunca pode ser trocado ou escolhido outro.


    Talento do Búfalo
    Benefício: você recebe um bônus permanente de Força +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
    • +2 em jogadas de ataque para atropelar, derrubar e empurrar.
    • +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando faz investida.
    • +4 em testes de Intimidação.
    • Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
    • Ataque natural de chifres (1d6). Você tem chifres maiores e pode executar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

    Talento do Coelho
    Benefício: você recebe um bônus permanente de Destreza +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
    • +4 em testes de Percepção.
    • +4 em testes de Iniciativa.
    • +4 em testes de Intuição.
    • Deslocamento +3m.
    • Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

    Talento da Coruja
    Benefício:você recebe um bônus permanente de Sabedoria +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
    • +2 em jogadas de ataque para agarrar.
    • Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
    • +4 em testes de Furtividade.
    • Visão no Escuro 18m. Você ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
    • Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar um ataque adicional por rodada com as garras, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

    Talento do Crocodilo
    Benefício: você recebe um bônus permanente de Constituição +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
    • Classe de armadura +1.
    • +2 em jogadas de ataque para derrubar.
    • +4 em testes de Furtividade.
    • Deslocamento de natação 6m.
    • Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

    Talento do Gato
    Benefício:você recebe um bônus permanente de Carisma +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
    • +2 em jogadas de ataque para agarrar.
    • Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
    • +4 em testes de Acrobacia.
    • +4 em testes de Atletismo.
    • +4 em testes de Furtividade.
    • Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
    • Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes).

    Talento da Hiena
    Benefício: você recebe um bônus permanente de Sabedoria +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
    • +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está flanqueando.
    • +4 em testes de Enganação para fintar.
    • Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
    • Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

    Talento do Leão
    Benefício: você recebe um bônus permanente de Força +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
    • +2 em jogadas de ataque para agarrar.
    • +4 em testes de Atletismo.
    • +4 em testes de Intimidação.
    • Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
    • Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
    • Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes).

    Talento do Lobo
    Benefício: você recebe um bônus permanente de Carisma +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
    • +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está flanqueando.
    • +4 em testes de Enganação para fintar.
    • Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
    • Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

    Talento do Morcego
    Benefício: você recebe um bônus permanente de Destreza +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
    • Visão no Escuro 18m. Você ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
    • +4 em testes de Percepção.
    • +4 em testes de Furtividade.
    • +4 em testes de Intimidação.
    • Patágio. Você tem uma membrana ligando seus membros. Pode planar como se estivesse sob efeito de queda suave, e percorrer uma distância igual ao dobro da altura que estiver caindo, mas apenas se não usar nenhuma armadura.

    Talento da Raposa
    Benefício: você recebe um bônus permanente de Inteligência +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
    • +4 em testes de Acrobacia.
    • +4 em testes de Furtividade.
    • +4 em testes de Iniciativa.
    • Deslocamento +3m.
    • Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.

    Talento da Serpente
    Benefício: você recebe um bônus permanente de Inteligência +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
    • +2 em jogadas de ataque para agarrar.
    • Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
    • Deslocamento de escalada 6m.
    • +4 em testes de Furtividade.
    • +4 em testes de Iniciativa.
    • +4 em testes de Intimidação.
    • Visão na Penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

    Talento do Urso
    Benefício:você recebe um bônus permanente de Constituição +2. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
    • +2 em jogadas de ataque para agarrar.
    • +4 em testes de Intimidação.
    • Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
    • Ataque natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
    • Ataque natural de garras (1d4). Você pode executar dois ataques adicionais por rodada com as garras, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo estes)

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